Ein voller Rucksack entscheidet im oberen Keller zwischen sauberer Extraktion und verlorenem Lauf, und das Inventarmanagement im Deep Dish Dungeon in den Griff zu bekommen ist die am meisten unterschätzte Überlebensfähigkeit überhaupt. Der Dungeon bestraft Horten und belohnt Vorbereitung, denn die Spieler, die regelmäßig mit Beute herauskommen, haben bereits vor dem Hinabsteigen durch die Luke entschieden, was sie mitnehmen, was sie einlagern und was sie auf dem Boden liegen lassen. Dieser Leitfaden erklärt Rucksack-Upgrades, sichere Bankrouten, Checklisten vor dem Lauf und die häufigsten Fehler, die einen ansonsten soliden Expeditionszug stillschweigend ruinieren.
Rucksackplatz und Kapazitäts-Upgrades
Rucksackplatz ist deine am stärksten begrenzte Ressource im Dungeon, und jede weitere Entscheidung hängt davon ab, wie viele Slots du am Beginn eines Laufs tatsächlich zur Verfügung hast. Die meisten neuen Spieler nutzen den standardmäßigen 12-Slot-Beutel und wundern sich, warum sie ständig wertvolle Gegenstände auf dem Boden liegen lassen müssen. Der Beutel wächst in drei Schichten — Basis-Slots, Bag Charm-Anhänger und Pack Rat-Vorteile — und jede Schicht stapelt sich, anstatt die andere zu ersetzen, weshalb du parallel in alle drei investieren solltest, statt nur eine zu maximieren und die anderen zu ignorieren.
| Kapazitätsquelle | Hinzugefügte Slots | Wo zu finden | Stapelt mit |
|---|---|---|---|
| Standardbeutel | 12 | Starterausrüstung | — |
| Angenähte Beutel | +4 jeweils (max. 2) | Schneider im Hub | Basis-Slots, Charms |
| Bag Charm | +2 | Seltene Beute, Kistenraum | Basis-Slots, Beutel |
| Pack-Rat-Vorteil | +3 | Stufe-2-Überlebensbaum | Allem oben Genannten |
| Wagenlager (Stadt) | Unbegrenzt | Außerhalb des Dungeon-Eingangs | — |
Der Basisbeutel mit 12 Slots reicht selten aus, sobald du seltene Zutaten jagst, und Angenähte Beutel sind der günstigste Upgrade-Pfad, da der Schneider sie für je 80 Silber verkauft. Zwei Beutel plus ein Bag Charm bringen dich auf 22 Slots, was das komfortable Minimum für einen Standard-Lauf durch drei Etagen darstellt. Der Pack-Rat-Vorteil ist das Sahnehäubchen, da er passiv drei Slots hinzufügt, ohne einen Charm-Slot zu verbrauchen, und Community-Daten zufolge gehört er zu den meistgewählten Vorteilen im mittleren Überlebensbaum.
Spieler behandeln das Wagenlager außerhalb des Dungeons oft als Nebensache, doch das Lager ist funktional unbegrenzt und bleibt über Tode hinweg bestehen, was es zu deiner eigentlichen Endgame-Bank macht. Der Fehler besteht darin, den Rucksack als dein einziges Lager zu behandeln und dich zu weigern, „Müll" fallenzulassen, weil er vielleicht später nützlich sein könnte. In der Praxis wirft der Dungeon genug gewöhnliche Materialien ab, dass alles unter grüner Seltenheit recycelbar ist — eine nützliche Faustregel lautet: „Wenn es weniger als 15 Silber einbringt, bleibt es im Wagen, nicht im Beutel."
Slot-Ökonomie pro Etage
Die Tiefe der Etage verändert, was deine Slots wert sind, und der Wert eines einzelnen Beutel-Slots verdreifacht sich ungefähr von Etage 1 zu Etage 4, da sich seltene Drops in den tieferen Ebenen konzentrieren. Neue Spieler füllen ihre Rucksäcke tendenziell mit Etage-1-Müll und haben dann keinen Platz mehr für die Zutat aus Etage 3, wegen der sie eigentlich gekommen sind. Eine bewährte Community-Regel besagt, vor dem Abstieg in die nächste Etage mindestens vier Slots freizuhalten, da dieser Puffer genau das ist, was dir erlaubt, einen rezeptkritischen Drop aufzuheben, ohne mitten in einem Kampf eine 30-Sekunden-Tetris-Session einzulegen.
| Etagenstufe | Empfohlene freie Slots | Grund |
|---|---|---|
| Etage 1 (Keller) | 2 | Gewöhnliche Drops, geringer Wert |
| Etage 2 (Vorratskammer) | 3 | Mischung aus Müll und Seltenem |
| Etage 3 (Speisekammer) | 4 | Bauplan- und Rezept-Drops |
| Etage 4 (Kühlhaus) | 5+ | Boss-Materialien, keine Nachschubmöglichkeit |
Inventar während des Laufs verwalten
Die Verwaltung während des Laufs ist der Punkt, an dem die meisten Expeditionen scheitern, und es ist der Teil des Inventarmanagements im Deep Dish Dungeon, den Spieler nach eigener Aussage erst nach einigen verlorenen Läufen wirklich lernen. Die Kerngewohnheit besteht darin, deinen Rucksack als Zwischenlager und nicht als Museum zu behandeln: Gegenstände fließen hinein, bleiben kurz und fließen zum Wagen oder auf den Boden weiter. Jeden Drop „für später" behalten zu wollen, führt unweigerlich dazu, dass du vor einem vollen Raster stehst und eine Rezeptrolle nicht aufheben kannst.
Die nützlichste einzelne Gewohnheit während des Laufs ist die Drei-Fächer-Sortierung, eine schnelle mentale Triage bei jedem Öffnen deines Rucksacks. Fach 1 ist „Sofort verwenden" — Heilsalben, Ausdauer-Rationen, Wurfgeschosse, alles mit aktivem Effekt, das du in diesem Lauf verbrauchen wirst. Fach 2 ist „Später einlagern" — blaue und violette Ausrüstung, Bauplan-Fragmente, Boss-Materialien. Fach 3 ist „Verkaufen oder Verschrotten" — graue und weiße Gegenstände, doppelte gewöhnliche Verbrauchsgüter, alles, was seit zwei Etagen ungenutzt im Rucksack liegt. Die meisten Spieler, die diese Sortierung übernehmen, berichten von 30 bis 40 Prozent weniger „Das hätte ich mitnehmen sollen"-Momenten, da die Fach-Entscheidung beim Aufheben und nicht in Panik vor einer Truhe fällt.
| Fach | Beispiele | Aktion |
|---|---|---|
| Sofort verwenden | Verband, Talgkerze, Ausdauer-Dörrfleisch | Oben im Raster für schnellen Zugriff |
| Später einlagern | Rezeptrolle, Bosszahn, Seltenes Tuch | In die untere linke Ecke verschieben |
| Verkaufen oder Verschrotten | Rostige Bolzen, Zerrissene Lumpen, Schwaches Gegengift | Fallenlassen oder beim nächsten Händler verkaufen |
Eine zweite Gewohnheit ist die Zwei-Etagen-Regel: Wenn ein Gegenstand in den nächsten zwei Etagen weder ausgerüstet, benutzt noch geplant war, sollte er deinen Rucksack verlassen. Das klingt hart, funktioniert aber, weil der Dungeon Ersatz in stetigem Tempo liefert und einen Slot für ein hypothetisches Zukunftsszenario zu blockieren fast immer ein schlechterer Handel ist, als aufzuheben, was der nächste Raum bietet. Die Zwei-Etagen-Regel mit der Drei-Fächer-Sortierung zu kombinieren ist das sauberste mentale Modell, das erfahrene Läufer gefunden haben, und es passt gut zu umfassenderen Überlebensgewohnheiten für die späten Etagen.
Fallenlassen, Verkaufen oder Einlagern
Die Frage „Fallenlassen oder Einlagern?" stellt sich in jedem Lauf, und die Antwort hängt meist vom Verhältnis zwischen Gewicht und Wert ab. Gegenstände unter 1 Silber pro Slot sind Kandidaten zum Fallenlassen, Gegenstände zwischen 1 und 5 Silber pro Slot sind Verkaufskandidaten beim nächsten Händler, und alles über 5 Silber pro Slot gehört in den Wagen für den nächsten Lauf. Dieses Verhältnis ist wichtig, weil der Wagen zwar unbegrenzt ist, der Rückweg in die Stadt aber Zeit kostet, und den Wagen mit 2-Silber-Bolzen zu fluten bedeutet, am Ende jedes Laufs zehn Minuten mit Müllsortieren zu verbringen. Ein sauberer Wagen ist ein schneller Wagen, und ein schneller Wagen ermöglicht es dir, Ressourcen einzulagern, ohne den ganzen Abend an Inventarbildschirmen zu verbringen.
Überlebensfehler im Deep Dish Dungeon, die deinen Rucksack ruinieren
Die meisten verlorenen Läufe gehen nicht im Kampf verloren — sie gehen an Inventarfehlern verloren, die sich über zwei bis drei Etagen summieren. Dieselben wenigen Fehler tauchen in nahezu jeder Post-mortem-Analyse auf, die Spieler teilen, und sie lohnen sich zu verinnerlichen, weil das Erkennen des Musters in Echtzeit genau das ist, was einen reparablen schlechten Lauf davon abhält, zu einem vollständigen Neustart zu werden. Die klassischen Überlebensfehler im Deep Dish Dungeon zu verstehen ist der billigste Weg, eine Lernkurve zu überspringen, die dich sonst drei bis vier Charaktere kostet.
| Fehler | Was passiert | Lösung |
|---|---|---|
| Gewöhnliche Materialien horten | Kein Platz für seltene Drops | Zwei-Etagen-Regel |
| Bag Charm überspringen | -2 Slots für den gesamten Lauf | Charm immer zuerst aufheben |
| Wagenlager ignorieren | Händler kaufen zu 30 Prozent | Alles ab Blau einlagern |
| 6+ Heilgegenstände mitnehmen | Kein Platz für Werkzeuge | Maximal 3 Heilgegenstände |
| Fackel-Slot vergessen | Verirrt in dunklen Räumen | 1 Slot für Fackel reservieren |
| Vorteilssynergien ignorieren | Pack Rat ungenutzt | Mit Angenähten Beuteln kombinieren |
Der Fackel-Slot-Fehler ist der stille Killer, weil er sich nicht wie ein Inventarproblem anfühlt, bis du in einem stockdunklen Vorratskammerraum ohne Lichtquelle stehst und drei Feinde zwischen dir und dem Ausgang sind. Die Fackel ist ein Single-Slot-Verbrauchsgegenstand, der ungefähr zwei Etagen hält, und sie verdient einen festen Slot, sobald du Etage 1 passierst. Sie für eine zusätzliche Bandage wegzulassen ist fast immer ein Nettoverlust, da der Tod in der Dunkelheit mehr Zeit und Silber kostet, als die Bandage jemals einsparen konnte.
Die zweite Fehlerkategorie sind blinde Flecken bei den Vorteils-Slots, besonders rund um Pack Rat und Scavenger's Eye, die direkt beeinflussen, was dein Rucksack tragen kann. Pack Rat fügt passiv drei Slots hinzu, und Scavenger's Eye hebt seltene Drops durch Wände hervor, aber beide Vorteile wirken nur, wenn du sie im Überlebensbaum tatsächlich wählst. Viele Spieler priorisieren in den ersten zehn Stufen Schadensvorteile und wundern sich dann, warum ihr Rucksack immer eng ist. Die community-bekannte Lösung besteht darin, mindestens einen der ersten fünf Vorteilspunkte in Kapazität zu investieren, bevor du überhaupt an Offensivvorteile denkst. Für einen tieferen Blick auf den gesamten Überlebensbaum passt die Checkliste für lange Läufe natürlich zur Vorteilsdiskussion, da Ausdauer und Inventardruck tendenziell auf denselben Etagen ihren Höhepunkt erreichen.
Die Hortungsspirale
Die Hortungsspirale beginnt klein: Du behältst einen Stapel schwaches Gegengift „für den Fall", dann noch einen, dann einen Ersatzstapel, und in Etage 3 bist du sechs Slots tief in Gegenständen, die du kein einziges Mal benutzt hast. Jeder Gegenstand wirkt für sich genommen billig, aber sechs Slots billiger Gegenstände sind genau der Platz, den du für die gerade gedroppte Rezeptrolle gebraucht hättest. Die Spirale zu durchbrechen ist meist eine Disziplinfrage, und der sauberste Trick ist, eine „Müll"-Reihe am unteren Ende deines Rasters zu bestimmen, in die alles nach der Zwei-Etagen-Regel sofort geworfen wird. Spieler, die eine feste Müll-Reihe übernehmen, berichten, dass die Spirale meist von selbst stoppt, weil die Entscheidung nicht mehr lautet „Will ich das?", sondern „Ist es in der Müll-Reihe oder nicht?"
So bereitest du dich auf einen Lauf vor und lagerst Ressourcen ein
Die Vorbereitung vor dem Lauf ist die langweilige Hälfte der Inventarbeherrschung, und sie ist auch die Hälfte, die entscheidet, ob deine Expedition mit einer sauberen Extraktion oder einer Leichenbergung endet. Die meisten Spieler behandeln den Stadthub wie einen Verkaufsautomaten — sie schnappen sich einen Heilgegenstand, reparieren ihre Waffe und springen hinunter — aber der Hub hat mindestens vier Vorbereitungsstationen, die stillschweigend mehr für deinen Lauf tun als jede Kampfvorbereitung. Zu lernen, wie man sich im Deep Dish Dungeon auf einen Lauf vorbereitet, ist im Wesentlichen eine 10-Minuten-Routine, die du jedes Mal durchführst, und diese Routine ist es, die die konstanten Extrahierer von den Lotterie-Ticket-Tauchern unterscheidet.
| Station | Vorbereitungsaktion | Zeitaufwand | Nutzen |
|---|---|---|---|
| Wagenlager | Beute des letzten Laufs sortieren | 2 Min. | Sauberes Startinventar |
| Schneider | Reparieren + Beutel auffüllen | 1 Min. | Volle Haltbarkeit, maximale Slots |
| Alchemist | 3 Heil-, 1 Ausdauer-Gegenstand kaufen | 1 Min. | Kein Händlerbesuch während des Laufs |
| Werkbank | Werkzeuge reparieren, Fackel auffüllen | 2 Min. | Zuverlässiges Werkzeugset |
| Tresor | Alles ab Blau einzahlen | 1 Min. | Langfristiger Fortschritt |
Der Tresor ist die am meisten unterschätzte Station, weil neue Spieler nicht wissen, dass er existiert, oder nicht verstehen, dass er getrennt vom Wagen ist. Der Wagen ist dein aktiver Speicher, der mit jeder Expedition zurückgesetzt wird; der Tresor ist deine permanente Bank, die über alle Charaktere und Läufe hinweg erhalten bleibt. Alles über blauer Seltenheit sollte direkt in den Tresor, nicht in den Wagen, denn Wageninhalte sind bei einem besonders schlechten Lauf gefährdet, wenn du in der Stadt stirbst und für eine Weile den Zugriff verlierst. Der Tresor hat ein weiches Limit von 200 Slots pro Charakter, und sobald du dich diesem Limit näherst, lohnt es sich, eine Sitzung für das Sortieren nach Kategorie zu verwenden und Gegenstände zu verkaufen, die du in den letzten zehn Läufen nicht angefasst hast.
Sichere Bankrouten innerhalb des Dungeons sind die andere Hälfte der Vorbereitung, und das Standardmuster besteht darin, Etage 1 vollständig zu räumen, alles ab Blau am Etage-1-Wagen einzulagern, falls vorhanden, und erst dann abzusteigen. Manche Expeditionen haben auf jeder Etage Wagen, manche nur an Checkpoints, und das Layout im Voraus zu kennen ist die Art von Vorbereitungsrecherche, die sich drei Läufe später auszahlt. Die Waffenliste des Deep Dish Dungeon ist eine gute Referenz dafür, was es sich zu lagern lohnt im Gegensatz zu Händlermüll, da sie eine Aufschlüsselung nach Seltenheit und Slot-Effizienz für jedes Werkzeug im Spiel enthält.
Was du in einen Lauf mitnimmst
Eine zuverlässige Checkliste vor dem Lauf ist die wirkungsvollste einzelne Gewohnheit, die du aufbauen kannst, und die sauberste Version passt auf einen Klebezettel. Es geht nicht darum, sie jedes Mal zu lesen — nach zehn Läufen hast du sie auswendig im Kopf — sondern darum, eine Rückfallebene für die Läufe zu haben, in denen du müde, abgelenkt bist oder einen neuen Build testest. Eine gute Checkliste dauert etwa 90 Sekunden und deckt Inventar, Ausrüstung, Vorteile und Route ab.
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Wagen sortiert, alles ab Blau im Tresor
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Beutel vollständig aufgerüstet (Beutel, Charm, Vorteil)
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Drei Heilgegenstände, ein Ausdauer-Gegenstand, eine Fackel
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Waffe und Werkzeuge zu 100 Prozent repariert
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Pack-Rat- und Scavenger's-Eye-Vorteile aktiv
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Route geplant: welche Etagen geräumt, welche übersprungen werden
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Wagenziel für Etage-1-Einlagerung notiert
Der Routen-Schritt ist derjenige, den die meisten Spieler überspringen, und er entscheidet, ob du effektiv einlagerst. Eine geplante Route ist eine Abfolge von Etagenentscheidungen, kein einzelnes Ziel: Sie sagt dir, dass Etage 1 zum Räumen und Einlagern da ist, Etage 2 zur Bauplanjagd, Etage 3 zur Boss-Vorbereitung und Etage 4 optional je nach Zeit. Ohne diesen Plan räumst du am Ende jede Etage halb und lagerst nichts ein, was das schlechteste mögliche Ergebnis ist, weil du die gesamte Zeit verbraucht, aber keinerlei langfristigen Wert gesammelt hast.
Bankrouten und Langzeitspeicherung
Das Endgame von Ressourcen im Deep Dish Dungeon einlagern ist die langsame, langweilige Arbeit, Gegenstände vom Wagen in den Tresor zu deinen langfristigen Fortschrittszielen zu bewegen, und genau hier hören die meisten Spieler stillschweigend auf, Fortschritte zu machen. Sie stoßen an eine Mauer bei Stufe-3-Ausrüstung, weil ihr Tresor voller Etage-1-Müll ist, und sie können das Stufe-4-Teil nicht herstellen, das sie brauchen, weil ihnen vor zwei Wochen der Bankspeicher ausgegangen ist. Die Lösung ist ein wöchentlicher Tresor-Durchgang — 20 Minuten einmal pro Woche, in denen du nach Kategorie sortierst, alles Unbenutzte verkaufst und die neue Beute einzahlst. Der Zinseszinseffekt eines sauberen Tresors besteht darin, dass du Rezepte nicht mehr aus den Augen verlierst, keine Duplikate mehr von Händlern kaufst und endlich die langen Herstellungsketten abschließt, die 12 Stück eines seltenen Materials erfordern.
| Speicherebene | Kapazität | Bleibt erhalten über | Am besten für |
|---|---|---|---|
| Rucksack | 22–29 Slots | Nur diesen Lauf | Aktive Werkzeuge und Verbrauchsgüter |
| Wagen | Unbegrenzt | Bis zum Tod in der Stadt | Blaue und violette Gegenstände |
| Tresor | 200 Slots | Alle Charaktere | Seltene Materialien, Baupläne, Ausrüstung |
| Geteiltes Lager | 50 Slots | Kontoübergreifend | Handelsgüter, Event-Gegenstände |
Das geteilte Lager ist die Ebene, an die die meisten Spieler nicht denken, und es ist der sauberste Ort, um Gegenstände zu parken, die du zwischen Charakteren verschieben oder für ein Event aufheben möchtest. Da es kontoübergreifend ist, ist es das richtige Zuhause für Handelsgüter und saisonale Währungen, während charakter-spezifischer Fortschritt in den Tresor gehört. Die allgemeine Regel lautet: „Wenn es mir leid täte, es bei einem Tod zu verlieren, kommt es in den Tresor; wenn es mir leid täte, es bei einer Kontolöschung zu verlieren, kommt es ins geteilte Lager."
Der tiefere Grund, warum Einlagern wichtig ist, liegt darin, dass die Fortschrittskurve des Dungeons auf Materialwänden aufbaut, nicht auf Kampfwänden, und die Spieler, die diese Wände durchbrechen, sind diejenigen, die geduldig zehn Läufe lang eingelagert haben, bevor sie das Rezept überhaupt versucht haben. Der Gegenstandsleitfaden für Anfänger behandelt, welche Materialien sich auf den ersten Blick zu lagern lohnen, und ist eine nützliche Begleitlektüre, da er die gewöhnlichen Drops nach langfristigem Wert sortiert statt nach Herkunftsetage.
Lagergewohnheiten, die Ausrüstung kosten
Die drei Einlagerungsfehler, die in Spielerdiskussionen am häufigsten auftauchen, sind: alles in den Wagen einzahlen und den Tresor zu vergessen, blaue Gegenstände für schnelles Silber an einen Händler zu verkaufen und den Wagen als dauerhaften zweiten Rucksack zu behandeln. Der Wagenfehler ist der teuerste, weil Wageninhalte auf eine Weise gefährdet sind, die Tresorinhalte nicht sind, und ein einzelner schlechter Stadttod eine ganze Lauf-Ausbeute seltener Drops auslöschen kann. Der Händlerfehler ist der zweitteuerste, weil Händler ungefähr 30 Prozent des Verkaufswerts zahlen, und ein blauer Gegenstand, der zum Behalten 80 Silber wert ist, im Moment des Verkaufs zu 24 Silber in deiner Tasche wird. Der Wagen-als-Rucksack-Fehler ist die langsamste Blutung, weil er sich erst wie ein Fehler anfühlt, wenn du nach jedem Lauf 80 Slots gemischten Müll sortierst — und genau dann hören die meisten Spieler das Spiel stillschweigend auf.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der schnellste Weg, den Rucksackplatz im Deep Dish Dungeon zu erweitern?
Der schnellste Weg ist der Kauf von zwei Angenähten Beuteln beim Schneider im Hub, das Ausrüsten eines Bag Charm aus dem Kistenraum und das Freischalten des Pack-Rat-Vorteils im Stufe-2-Überlebensbaum. Zusammen fügen diese für unter 200 Silber neun Slots hinzu, was das beste Slot-pro-Kosten-Verhältnis im Spiel ist.
Sollte ich ungewöhnliche Beute nach einem Lauf verkaufen oder einlagern?
Lagere alles in Blau oder Violett in den Tresor, verkaufe graue und weiße Gegenstände an den nächsten Händler, und nutze den Wagen nur für Gegenstände, die du in der nächsten Expedition verwenden willst. Händler zahlen ungefähr 30 Prozent des Gegenstandswerts, daher ist der Verkauf eines blauen Drops fast immer ein langfristiger Verlust.
Wie viele Heilgegenstände sollte ich pro Lauf mitnehmen?
Drei Heilgegenstände sind die Standardobergrenze für die meisten Builds, da mehr mitzunehmen die Werkzeugslots einengt, ohne die Überlebenschancen wesentlich zu verändern. Ausdauer und Fackel belegen jeweils einen Slot, sodass der Rest deines Rucksacks für Werkzeuge, Charms und seltene Drops bleibt.
Was ist der größte Inventarfehler, den neue Spieler machen?
Der mit Abstand größte Fehler ist das Horten gewöhnlicher Materialien „für den Fall", was den Rucksack mit minderwertigen Gegenständen füllt und keinen Platz für die seltenen Drops lässt, die den eigentlichen Fortschritt vorantreiben. Die Zwei-Etagen-Regel zu übernehmen — alles, was du in zwei Etagen nicht benutzt hast, fallenlassen — behebt das innerhalb eines einzigen Laufs.
Woher weiß ich, wann ich extrahieren und wann ich tiefer vordringen sollte?
Extrahiere, wenn dein Rucksack zu über 70 Prozent voll ist, wenn du unter halber Gesundheit ohne Heilgegenstände bist oder wenn du bereits einen seltenen Drop eingelagert hast, der eine Herstellungskette vervollständigt. Die tieferen Etagen sind das Risiko nicht wert, wenn dein Inventar bereits unter Druck steht, da der Tod in den unteren Etagen mehr Zeit kostet als eine saubere Extraktion und ein erneuter Lauf.