A criação de itens em Deep Dish Dungeon é o maior diferencial entre uma run sofrida no Andar 1 e uma varredura limpa pelos setores do final do jogo. Cada arma, conjunto de armadura, armadilha e consumível que não é coletado diretamente do chão da masmorra precisa passar por uma bancada de trabalho, uma forja ou uma estação de cozinha — e cada uma dessas estações libera um nível diferente da árvore de receitas do guia de criação de deep dish dungeon. Jogadores que ignoram a criação geralmente sobrevivem com equipamentos improvisados de sucata e queimam itens de cura duas vezes mais rápido, enquanto jogadores que aprendem cedo a ordem das estações e as melhorias de ferramentas acumulam runs com dano e sobrevivência muito maiores. Este guia detalha todo o processo: como criar, quais ferramentas construir primeiro, as estações que desbloqueiam novos tiers de receita e onde encontrar os materiais que alimentam cada etapa.
Conceitos Básicos de Criação e o Caminho de Progressão das Estações
Antes de buscar qualquer lista específica de criação de deep dish dungeon, é útil entender o sistema de duas camadas por trás de cada receita: um Tier de Estação que define quais receitas ficam disponíveis, e um Tier de Ferramenta que define quão eficientemente você pode executá-las. As estações são acessórios permanentes dentro do hub da masmorra (e em algumas salas seguras no meio da run), enquanto as ferramentas são itens de inventário que você forja e leva para os encontros de combate. O jogo nunca pune você por explorar as estações na ordem errada, mas recompensa bastante quem planeja um caminho estação-primeiro, porque algumas estações só aparecem em determinados andares.
Como as Estações Desbloqueiam Novos Tiers de Receita
As estações estão agrupadas em quatro grandes tiers, e cada tier abre um lote maior do conjunto de todas as receitas de criação de deep dish dungeon. A transição entre tiers não é automática — geralmente você precisa gastar um pequeno custo único de materiais (frequentemente um drop raro de um mini-chefe do andar anterior) para "aquecer" a próxima estação antes que sua lista de receitas seja ativada.
| Tier de Estação | Estações de Exemplo | Localização Típica no Andar | Receitas Desbloqueadas (aprox.) |
|---|---|---|---|
| Tier 1 — Básico | Bancada de Trabalho, Forja Manual, Mesa de Tinker | Andar 1–2 | 18 receitas iniciais |
| Tier 2 — Padrão | Bigorna, Tear, Bancada de Alquimia | Andar 3–4 | 32 receitas intermediárias |
| Tier 3 — Avançado | Forja Mestre, Altar de Encantamento | Andar 5–6 | 27 receitas avançadas |
| Tier 4 — Endgame | Cozinha Celestial, Bancada Aetérica | Andar 7+ | 14 receitas lendárias |
As estações de Tier 1 são gratuitas para usar assim que você entra na masmorra, e é por isso que todo jogador de primeira viagem deve correr para a Bancada de Trabalho no Andar 1 — ela desbloqueia o Machado de Cobre e a Faca de Campo, duas ferramentas que mantêm você vivo o suficiente para chegar ao Tier 2. A Bigorna no Andar 3 é o primeiro gargalo real: aquecê-la custa 3 Barras de Ferro mais 1 Núcleo de Mini-Chefe, e até você entregar essa combinação, a estação simplesmente exibe um ícone de cadeado sobre seu quadro de receitas.
O Sistema de Tier de Ferramentas Explicado
As ferramentas são a segunda metade do quebra-cabeça do guia de ferramentas de deep dish dungeon. Cada ferramenta na sua mochila carrega um tier interno (Comum até Lendário), e esse tier interage com as estações de duas formas. Primeiro, ferramentas de tier mais alto desbloqueiam receitas de tier mais alto na mesma estação — um Serrote de Aço na Bancada de Trabalho pode cortar receitas que um Serrote de Cobre nem consegue exibir. Segundo, ferramentas de tier mais alto aceleram a animação de criação, o que importa muito em encontros cronometrados em salas seguras, onde os inimigos arrombam portas enquanto você cria.
| Slot de Ferramenta | Opção Inicial | Substituta de Meio de Jogo | Melhor de Endgame | Uso Principal |
|---|---|---|---|---|
| Serrote | Serrote de Cobre | Serrote de Aço | Talhador Celestial | Corta madeira e osso |
| Martelo | Martelo de Campo | Triturador de Ferro | Maça Estelar | Modela metal e pedra |
| Faca | Faca de Campo | Bisturi de Prata | Lâminasussurro | Colheita plantas e tecido |
| Espátula | Espátula de Estanho | Espátula de Ferro Fundido | Virador Aetérico | Necessária para estações de culinária |
Guia de Ferramentas: Os Seis Primeiros Itens a Forjar
A discussão sobre as melhores ferramentas de deep dish dungeon sempre começa da mesma forma: com as quatro ferramentas "essenciais" que todo jogador deve ter no inventário até o Andar 3. Depois disso, a próxima prioridade é utilidade — um Serrote para processamento de materiais em massa, e uma ferramenta específica de estação que permita interagir com uma estação não óbvia (como o Almofariz da Bancada de Alquimia).
Ordem de Forja para os Três Primeiros Andares
Abaixo está a ordem de prioridade de criação na qual a maioria das runs testadas pela comunidade se estabiliza, com a justificativa para cada slot. Os números vêm de uma combinação de tooltips de receitas no jogo e testes de DPS reportados por jogadores no Discord oficial (a partir do patch 0.9.4). Os materiais listados assumem que você coleta um andar completo antes de voltar ao hub.
| Ordem | Ferramenta | Estação | Materiais | Por Que Primeiro |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Machado de Cobre | Bancada de Trabalho | 4 Madeira, 2 Cobre | Libera coleta de madeira e caixas |
| 2 | Martelo de Campo | Bancada de Trabalho | 6 Madeira, 4 Pedra | Necessário para receitas de tier de pedra |
| 3 | Faca de Campo | Mesa de Tinker | 3 Madeira, 2 Sucata de Ferro | Acelera a colheita de plantas |
| 4 | Serrote de Aço | Bigorna | 8 Madeira, 4 Barras de Ferro | Desbloqueia receitas de madeira de Tier 2 |
| 5 | Triturador de Ferro | Bigorna | 6 Pedra, 6 Barras de Ferro | Acelera receitas de metal em 40% |
| 6 | Bisturi de Prata | Bancada de Alquimia | 4 Tecido, 2 Poeira de Prata | Necessário para as primeiras poções |
O Machado de Cobre é inegociável porque é a única ferramenta de Tier 1 que permite derrubar Caixas Reforçadas — as marrons com a faixa de metal. Essas caixas dropam cerca de 2× os materiais das caixas normais, então pular o machado significa que você gasta o dobro do tempo coletando por andar. O Martelo de Campo é a segunda criação porque a Bancada de Trabalho esconde duas receitas atrás dele: a Adaga de Pedra (uma arma inicial surpreendentemente competitiva) e a Armadilha de Pedra, que é a opção mais barata de controle de grupo em todo o jogo.
Erros Comuns com Ferramentas a Evitar
Alguns hábitos aparecem repetidamente nos registros de mortes de jogadores novos. O primeiro é forjar uma ferramenta em uma estação de Tier 2 antes de aquecer a estação — a receita aparece na fila, você gasta materiais, e o item resultante não tem caminho de upgrade. O segundo é criar uma ferramenta de alto tier com o material primário errado (por exemplo, um Serrote de Aço construído com Sucata de Ferro em vez de Barras de Ferro). O jogo aceita a criação, mas a durabilidade da ferramenta resultante fica limitada a 60% do teto pretendido. O terceiro é esquecer de consertar as ferramentas entre andares — um Martelo de Campo com 0 de durabilidade ainda ocupa um slot da hotbar, mas não produz nenhuma receita.
Criação de Armas, Armaduras e Armadilhas
Depois que ferramentas e estações estão resolvidas, a próxima camada do sistema "deep dish dungeon como criar" é o equipamento de combate. O guia de armas de deep dish dungeon e o pipeline de armadura estão profundamente interligados: a maioria das receitas de armadura requer uma Estação de Ferreiro que só desbloqueia depois que você cria pelo menos duas receitas de arma, e a maioria das armas, por sua vez, requer materiais que você só consegue matando inimigos que a armadura é projetada para ajudar você a sobreviver. O sistema se retroalimenta, e é por isso que planejar dois andares à frente é mais eficiente do que reagir na hora.
Criação de Armas por Andar
| Andar | Arma Recomendada | Estação | Materiais | DPS Aprox. |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Machado de Cobre | Bancada de Trabalho | Madeira + Cobre | 12 |
| 2 | Adaga de Pedra | Bancada de Trabalho | Pedra + Madeira | 18 |
| 3 | Espada Curta de Ferro | Bigorna | Barra de Ferro ×3, Madeira ×2 | 26 |
| 4 | Sabre de Aço | Bigorna | Barra de Aço ×4, Couro ×2 | 38 |
| 5 | Lâmina Longa de Prata | Forja Mestre | Barra de Prata ×6, Pedra Lunar ×1 | 52 |
| 6 | Cortavácuo | Forja Mestre | Fragmento de Vácuo ×2, Barra de Aço ×8 | 71 |
| 7+ | Lâmina Aetérica | Cozinha Celestial | Lingote Aetérico ×1, Fragmento Estelar ×3 | 95 |
A Espada Curta de Ferro é a primeira parede real de DPS — quando você consegue criá-la, toda arma anterior vira material de salvamento. A Lâmina Longa de Prata é a primeira arma que se beneficia de um slot de encantamento separado, e é por isso que o guia de ferramentas de deep dish dungeon recomenda desbloquear o Altar de Encantamento no Andar 5, mesmo que você precise fazer um desvio de dois andares para isso. Para jogadores que preferem uma build mais durável, o caminho da Adaga de Pedra pelo Andar 2 é viável porque permite economizar Ferro para armaduras — mas você vai precisar de uma segunda arma até o Andar 4, ou os inimigos vão superar seu healing em DPS.
Sinergia entre Armadura e Armadilhas
Armaduras e armadilhas geralmente são tratadas como sistemas separados, mas compartilham duas estações: o Tear (armaduras de tecido) e a Bigorna (armaduras de metal + armadilhas pesadas). O Colete de Couro Reforçado no Tear é uma escolha frequente de armadura inicial porque requer apenas 4 Couro e 2 Tecido, que dropam dos ratos gigantes do Andar 1. Para armadilhas, a Placa de Espinhos na Bigorna é a mais eficiente — 5 Barras de Ferro produzem uma armadilha que one-shota qualquer coisa abaixo de 30 HP e atordoa mini-chefes por 2 segundos. Uma run completa geralmente precisa de 4–6 armadilhas, então planeje seu orçamento de Ferro de acordo.
Para um olhar mais aprofundado sobre o lado de armaduras deste pipeline, o guia de armas e armaduras detalha muito mais os tradeoffs de dano vs defesa, incluindo como o Colete de Couro Reforçado se compara ao Peitoral de Ferro em termos de redução de dano por Ferro gasto e por que o atordoamento de 2 segundos do mini-chefe da Placa de Espinhos permite pular um slot dedicado de criação de controle de grupo em apertos de orçamento de Bigorna.
Criação Adjacente à Culinária e Consumíveis
Deep Dish Dungeon tem uma camada de criação de alimentos surpreendentemente profunda que se cruza com o sistema principal de criação através da ferramenta Virador Aetérico e da estação Cozinha Celestial. Você não precisa se envolver com culinária para terminar o jogo, mas fazê-lo praticamente dobra sua produção de consumíveis e desbloqueia o buff Bem Alimentado, que concede +15% de velocidade de criação por 10 minutos após comer qualquer prato de Tier 2.
Ferramentas de Culinária e seus Requisitos de Criação
| Ferramenta | Necessária Para | Materiais | Melhor Combinada Com |
|---|---|---|---|
| Espátula de Estanho | Receitas básicas de culinária | Estanho ×2, Madeira ×1 | Mesa de Tinker |
| Espátula de Ferro Fundido | Pratos de Tier 2 | Barra de Ferro ×3, Pedra ×2 | Bigorna |
| Virador Aetérico | Pratos de Tier 3 | Fragmento Aetérico ×1, Fragmento Estelar ×2 | Cozinha Celestial |
| Lâminasussurro | Alquimia avançada | Poeira de Prata ×4, Pedra Lunar ×1 | Bancada de Alquimia |
O lado culinário da árvore de criação é uma das formas mais eficientes de converter subprodutos que de outra forma seriam inúteis (caules de plantas, gordura animal, poeira mineral) em buffs relevantes para o combate. Para a lista completa de receitas e as melhores combinações para cozinhar primeiro, o guia de culinária cobre todo o pipeline de alimentos em detalhes dedicados.
Criação de Poções e Consumíveis
As poções vivem em um subsistema separado, mas exigem a estação Bancada de Alquimia e uma ferramenta Bisturi de Prata ou Lâminasussurro. O consumível inicial mais eficiente é o Tônico de Cura Menor — 2 Fibras de Planta, 1 Frasco de Água e 1 minuto na bancada produzem uma cura de 30 HP que acumula com outras poções. No Andar 5, você pode criar Draughts de Cura Maior (60 HP) e Tônicos de Resistência (reduzem um elemento em 25% por 5 minutos), ambos essenciais para os chefes elementais dos andares mais profundos.
Rotas de Farm de Materiais e Prioridades de Recursos
Conhecer todas as receitas de criação de deep dish dungeon é metade da batalha; a outra metade é alimentar as estações de forma eficiente. Os nós de materiais reaparecem no início de cada nova run, então jogadores experientes rodam um "loop de farm" definido em cada andar antes de avançar. A chave é combinar o nó que você farm com a receita que planeja criar — desperdiçar 10 minutos em um nó de Cobre quando você precisa de Barra de Ferro é um dos erros de perda de tempo mais comuns.
Pontos Quentes de Materiais por Andar
| Andar | Nó Mais Valioso | Drop Comum | Exclusivo de Mini-Chefe |
|---|---|---|---|
| 1 | Caixas Reforçadas | Madeira, Cobre | Núcleo de Mini-Chefe (×1) |
| 2 | Veios de Ferro | Sucata de Ferro, Pedra | Couro Pesado (×2) |
| 3 | Clusters de Cristal | Barra de Ferro, Fragmento de Cristal | Pedra Lunar (×1) |
| 4 | Nós de Prata | Minério de Prata, Tecido | Linha Encantada (×1) |
| 5 | Fendas de Vácuo | Fragmento de Vácuo, Fragmento Estelar | Fragmento Aetérico (×1) |
| 6+ | Chuvas de Estrelas | Fragmento Estelar, Lingote Aetérico | Núcleo Celestial (×1) |
Algumas regras práticas tornam o loop de farm mais eficiente. Primeiro, sempre limpe os inimigos da sala antes de começar a minerar um nó — muitos nós têm spawns escondidos que interrompem sua coleta. Segundo, mantenha um buffer de 2 slots na sua mochila para drops de nós; preencher todos os slots antes de começar um nó significa que um bom drop pode empurrar para fora um item crítico de quest. Terceiro, se você só tem tempo para limpar um nó em um andar, priorize os Clusters de Cristal no Andar 3 porque as Barras de Ferro e Fragmentos de Cristal que eles dropam alimentam pelo menos 8 receitas diferentes nos próximos dois tiers.
Para uma análise completa de cada nó de material e onde encontrá-los, o guia de itens e recursos cataloga toda a árvore de recursos — incluindo porcentagens de drop para os nós listados em cada andar, timers de respawn específicos do bioma (cerca de 4–6 minutos por sala após uma limpeza) e uma referência cruzada de receitas de criação que mostra, por exemplo, que Fragmentos de Vácuo das fendas do Andar 5 se combinam com Fragmentos Estelares para desbloquear três receitas de ferramentas de Tier 7 na Lista de Criação.
Estratégias Avançadas de Criação e Desbloqueios de Endgame
Quando você alcança as estações do final do jogo, o sistema "deep dish dungeon como criar" se abre em um loop de "construção em torno" onde você escolhe um dos três ramos lendários e se especializa. Cada ramo tem sua própria ferramenta capstone, arma capstone e um consumível único que nenhum outro ramo pode criar. Trocar de ramo no meio da run é possível, mas caro (você perde 50% dos materiais específicos do ramo que investiu), então a maioria dos jogadores se compromete até o Andar 5.
Os Três Ramos Lendários
| Ramo | Ferramenta Capstone | Arma Capstone | Consumível Único | Estilo de Jogo |
|---|---|---|---|---|
| Celestial | Virador Aetérico | Lâmina Aetérica | Elixir Marcado pelas Estrelas | Dano em rajada, cooldowns rápidos |
| Vácuo | Martelo do Vácuo | Cortavácuo | Tônico de Cristal de Vácuo | DPS sustentado, roubo de vida |
| Primitivo | Lâminasussurro | Presas da Alcateia | Encanto Predatório | Invocação de bestas, acúmulo de DoT |
O ramo Celestial é o mais indulgente para jogadores novos porque o Elixir Marcado pelas Estrelas concede 30 segundos de invulnerabilidade com cooldown de 10 minutos, funcionando como um botão de pânico para erros contra chefes. O ramo Vácuo é a opção de maior DPS sustentado, mas exige que você gerencie a janela de roubo de vida do Tônico de Cristal de Vácuo — se você o ativa no momento errado, perde a cura e desperdiça o cooldown. O ramo Primitivo é o mais complexo porque gira em torno da invocação de bestas controladas por IA que atraem a aggro dos inimigos; dominar a cadeia de aggro leva 2–3 runs de prática.
Loop de Materiais de Mini-Chefe
Cada andar tem um mini-chefe, e cada mini-chefe dropa um material único que os inimigos regulares daquele andar nunca dropam. Esses materiais são essenciais para aquecer a estação do próximo tier, então pular mini-chefes é essencialmente pular o próprio sistema de criação. O loop mais eficiente é limpar as salas regulares de um andar, caçar o mini-chefe e depois voltar ao hub para aquecer a próxima estação antes de descer. A tabela abaixo resume o loop e os materiais que ele alimenta.
| Andar | Mini-Chefe | Necessário Para Aquecer | Outro Uso em Receita |
|---|---|---|---|
| 1 | Rei do Túnel | Bigorna | Adaga de Pedra, Placa de Espinhos |
| 2 | Javali Peles-de-Ferro | Bancada de Alquimia | Colete de Couro Reforçado |
| 3 | Sentinela de Cristal | Forja Mestre | Lâmina Longa de Prata, Sabre de Aço |
| 4 | Mago Lunar | Altar de Encantamento | Espada Longa Encantada, Tecido Rúnico |
| 5 | Beemoth do Vácuo | Cozinha Celestial | Lâmina Aetérica, Cortavácuo |
| 6+ | Guardião Celestial | (Endgame) | Todas as receitas lendárias |
Para mais sobre as lutas contra os mini-chefes em si e como seus padrões de ataque interagem com o equipamento que você cria, o guia de inimigos e chefes percorre cada encontro em detalhes, incluindo quais armas criadas (como a Lâmina Longa de Prata da Forja Mestre ou a Lâmina Aetérica da Cozinha Celestial) são necessárias para quebrar os limiares de armadura de mini-chefes específicos, e quais habilidades de mini-chefe podem one-shotar jogadores usando equipamento de tier de Adaga de Pedra, para que você saiba exatamente qual estação aquecer antes de tentar cada luta.
Gerenciamento de Inventário para Criadores
O espaço da mochila é o gargalo silencioso no guia de criação de deep dish dungeon. Ferramentas ocupam slots da hotbar (limitada a 4), materiais ocupam slots da mochila (limitada a 20 por padrão), e itens criados ocupam o inventário compartilhado. A maioria dos criadores novos preenchem a mochila antes de preencherem a hotbar, o que os força a deixar materiais valiosos no chão. A lista das melhores ferramentas de deep dish dungeon é inútil se você não consegue carregar os materiais para construí-las, então a receita de Expansão de Mochila na Bancada de Trabalho (8 Tecido, 4 Couro) é uma das criações iniciais de maior prioridade, mesmo não ajudando você a lutar. Jogadores que expandem a mochila duas vezes até o Andar 3 relatam uma redução de 30% no tempo desperdiçado com materiais, segundo pesquisas da comunidade no Discord oficial.
Resumo: A Prioridade de Criação em Uma Lista
Reunindo todo o pipeline, aqui está a lista de criação de deep dish dungeon ordenada por prioridade para um jogador típico de primeira viagem mirando uma limpeza limpa do Andar 7, com a suposição de aproximadamente 45–55 minutos de acesso às estações, um único upgrade inicial de mochila no Andar 1 e nenhum material lendário dropado por mini-chefes. Cada andar é projetado para que aquecer uma estação — a Bigorna no Andar 3, o Altar de Encantamento no Andar 5 — se cascateie nas duas próximas receitas da fila, e é por isso que esta sequência prioriza os desbloqueios de ferramentas em vez de stat-sticks de armas até o ramo capstone. Trate a ordem abaixo como um padrão em vez de um script, já que pular uma expansão de mochila ou acumular minério de prata visivelmente travará sua produção de Tônicos de Cura Menor do Andar 4.
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Andar 1: Machado de Cobre → Martelo de Campo → Faca de Campo → Expansão de Mochila ×2
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Andar 2: Adaga de Pedra → Armadilha de Pedra ×2 → Colete de Couro Reforçado
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Andar 3: Espada Curta de Ferro → Serrote de Aço → Triturador de Ferro → Aqueça a Bigorna
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Andar 4: Bisturi de Prata → Tônico de Cura Menor ×4 → Sabre de Aço
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Andar 5: Lâmina Longa de Prata → Aqueça o Altar de Encantamento → Escolha um ramo lendário
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Andar 6+: Arma capstone do seu ramo → ferramenta capstone → loop de consumível específico do ramo
Esta lista de prioridade é um ponto de partida, não um script — jogadores experientes reordenarão alguns itens com base em quais mini-chefes mataram e quais materiais encontraram em abundância. A verdadeira regra subjacente é estações antes de equipamento: cada minuto gasto aquecendo uma estação desbloqueia mais receitas do que cada minuto gasto criando um único item, porque uma estação aquecida alimenta as próximas cinco criações na sua fila. Siga essa regra, expanda a mochila cedo, e o pipeline "deep dish dungeon como criar ferramentas" começa a parecer menos um grind e mais um quebra-cabeça de build.
Perguntas Frequentes
Qual é a primeira coisa que devo criar em Deep Dish Dungeon?
O Machado de Cobre é, de longe, a melhor primeira criação porque é a única ferramenta de Tier 1 que permite quebrar Caixas Reforçadas, que dropam cerca de 2× os materiais das caixas normais. Construí-lo no Andar 1 economiza horas de tempo de coleta ao longo de toda a run. Combine-o com o Martelo de Campo assim que tiver os materiais, já que o Martelo desbloqueia a receita de arma Adaga de Pedra.
Como desbloqueio a estação Forja Mestre?
A Forja Mestre fica no Andar 5, mas permanece bloqueada até você derrotar o mini-chefe Sentinela de Cristal no Andar 3 e gastar o Núcleo de Cristal que ele dropa mais 8 Barras de Ferro na Bigorna para aquecer a nova estação. Uma vez aquecida, ela desbloqueia a Lâmina Longa de Prata, o Sabre de Aço e todas as receitas de metal de Tier 3. O guia de ferramentas de deep dish dungeon recomenda priorizar esse aquecimento no momento em que você voltar ao hub após o Andar 3.
Posso criar ferramentas lendárias sem escolher um ramo?
Não, toda ferramenta de Tier 4 é bloqueada atrás de um dos três ramos lendários (Celestial, Vácuo ou Primitivo), e o ramo para o qual você se compromete é fixado pela primeira ferramenta de Tier 4 que você cria. Tecnicamente, você pode trocar de ramo mais tarde, mas isso destrói 50% dos materiais específicos do ramo que investiu. A maioria dos jogadores se compromete com um ramo por volta do Andar 5, quando já têm uma noção da build que querem rodar.
Onde encontro mais Lingotes Aetéricos?
Os Lingotes Aetéricos só dropam de nós Chuva de Estrelas no Andar 6 e do mini-chefe Guardião Celestial no Andar 7. Uma run típica precisa de 2–3 Lingotes para finalizar o capstone do ramo lendário, então planeje limpar cada nó Chuva de Estrelas no Andar 6 antes de ir mais fundo. O loop de endgame de todas as receitas de criação de deep dish dungeon assume que você gastará pelo menos um andar inteiro farmando esses nós.
Vale a pena criar a ferramenta Lâminasussurro se não estou jogando com o ramo Primitivo?
Sim, a Lâminasussurro é a melhor faca para a Bancada de Alquimia independentemente do ramo, porque reduz o tempo de colheita de ervas em 60% e desbloqueia a receita Draught de Cura Maior. A lista das melhores ferramentas de deep dish dungeon quase sempre inclui a Lâminasussurro como slot flexível, mesmo para jogadores de Celestial e Vácuo. A única desvantagem é o custo de material de 4 Poeira de Prata, que te força a fazer um desvio pelos Nós de Prata no Andar 4.