ElaboraciónintermediateActualizado: 14/10/2026

Guía de armas de Deep Dish Dungeon: niveles, estadísticas y cómo elegir

Desglosa la guía de armas de Deep Dish Dungeon con niveles de daño, coste de fabricación por hoja y el orden de selección que se adapta a tu estilo de juego en cada piso.

Elegir la hoja adecuada en Deep Dish Dungeon es la diferencia entre limpiar el Piso 6 con medio frasco de salud restante y tener que beber pociones mientras huyes de dos perseguidores porque tu arma rebota en la coraza de un slime. La guía de armas de Deep Dish Dungeon que te mostramos a continuación te lleva a través de cada familia de armas, los materiales que cada una consume de tu alijo y el orden en el que realmente deberías fabricarlas. Si alguna vez has quemado quince fragmentos de pimienta en una receta que resultó ser peor que el cuchillo inicial, este desglose nivel por nivel te salvará la próxima partida.

Sistema de niveles de armas y niveles de daño en Deep Dish Dungeon

Cada arma en Deep Dish Dungeon se sitúa en una escalera de seis niveles, y cada nivel multiplica el daño base por un factor fijo en lugar de otorgar bonificaciones planas. Entender el multiplicador es lo más útil que puedes aprender antes de comenzar una nueva partida, porque la diferencia entre el Nivel 2 y el Nivel 3 es aproximadamente un 38% más de daño por golpe, mientras que la diferencia entre el Nivel 5 y el Nivel 6 es más cercana al 12%. Los rendimientos decrecientes aparecen con fuerza en la parte superior de la escalera, por eso acumular materiales para una sola hoja de Nivel 6 casi siempre es un peor plan que desplegar un equipo completo de Nivel 4.

NivelMultiplicador de dañoResistencia por golpePisos de botín comúnNivel de fabricación
N1 Inicial1.00×6Piso 1n/a (por defecto)
N2 Común1.25×7Piso 1–2Banco de Nivel 1
N3 Forjada1.73×9Piso 3–4Banco de Nivel 2
N4 Templada2.20×10Piso 5Banco de Nivel 3
N5 Maestra2.50×12Piso 6+Banco de Nivel 4
N6 Legendaria2.80×14Cofres de jefeBanco de Nivel 5

Cómo se acumulan los multiplicadores de daño con el crítico

La probabilidad de crítico en Deep Dish Dungeon es un porcentaje fijo en cada golpe, pero el daño de crítico es un multiplicador aparte que se suma al multiplicador de nivel. Una hoja de Nivel 3 con un 15% de crítico y 2.0× de daño de crítico golpea notablemente más fuerte que la misma hoja sin afijos de crítico, y esa brecha se amplía en niveles superiores porque el número base que se multiplica ya es mayor. Las pruebas de la comunidad sobre el maniquí del Piso 5 muestran una daga de Nivel 3 bien rodada en aproximadamente 47 de daño por crítico frente a 32 en una sin rodar, lo que supone un aumento del 47% para la misma resistencia de golpe.

Por qué el N3 es el verdadero salto de poder

La mayoría de los jugadores persiguen hojas de Nivel 5 y Nivel 6 porque los nombres suenan más llamativos, pero el verdadero salto de poder en el juego está en el Nivel 3. Los enemigos del Piso 3 y del Piso 4 tienen alrededor de 40 a 55 de salud, y un arma de Nivel 3 los elimina en tres o cuatro golpes mientras que un arma de Nivel 2 necesita entre cinco y seis. Ese único golpe extra marca la diferencia entre ganar un encuentro con dos monstruos y recibir un golpe de vuelta, y también es donde dejas de quedarte sin resistencia a mitad de combate. Trata al Nivel 3 como tu verdadero objetivo de mitad de partida y considera a los Niveles 4 a 6 como mejoras de lujo.

Mejores armas de Deep Dish Dungeon según el estilo de juego

No existe un único mejor arma en Deep Dish Dungeon porque cada familia de armas premia un tempo diferente. La comunidad ha adoptado de forma flexible cuatro estilos de juego que se corresponden con un árbol de armas específico, y la lista de armas de Deep Dish Dungeon desglosa cada hoja con nombre dentro de cada familia. La versión corta es que las dagas premian el juego agresivo de quema de resistencia, las kukris se sitúan en el medio para jugadores que mezclan cuerpo a cuerpo y a distancia, las espadas grandes castigan el juego defensivo lento y los bastones cambian el juego por completo al sustituir el cuerpo a cuerpo por escalado de hechizos.

Estilo de juegoFamilia de armaMejor elección N3Mejor elección N5Fortaleza del estilo
AgresivoDagaColmillo EnsartadorPúa de EspinavacíaDPS más alto por resistencia
EquilibradoKukriCortador CrecienteTallador LunarCombina cuerpo a cuerpo y lanzado
DefensivoEspada grandeHoja de Hogar de HierroCuchilla de CatedralControl de masas, aturdimiento
LanzadorBastónVara de Ceniza y VidrioCetro de HeladaSustituye cuerpo a cuerpo por hechizos

Construcciones agresivas con daga

Las construcciones agresivas con daga se basan en encadenar combos de tres golpes antes de que el enemigo pueda contraatacar, lo que significa que cada punto de recuperación de resistencia importa. El Colmillo Ensartador es el Nivel 3 recomendado porque su afijo oculto otorga un 8% de resistencia de vuelta en crítico, y la Púa de Espinavacía en Nivel 5 eleva eso al 14%. Los jugadores que usan esta construcción suelen combinarla con armadura ligera y frascos de fragmentos de pimienta para mantenerse móviles, y el objetivo es terminar los combates en menos de diez segundos en lugar de intercambiar golpes.

Construcciones equilibradas con kukri

Las construcciones equilibradas con kukri son la elección más segura para jugadores primerizos porque el Cortador Creciente golpea dos veces con un golpe cargado, ofreciéndote una ventana de daño de respaldo cuando la resistencia se agota. Las kukris también tienen la habilidad única de lanzarse como ataque a distancia que vuelve a tu mano después de dos segundos, lo que también sirve como tirón de emergencia cuando un cofre está al otro lado de un foso. El Tallador Lunar en Nivel 5 añade un afijo de escarcha que ralentiza a los enemigos al impactar, y esa ralentización se convierte en un golpe extra gratis en la mayoría de los encuentros del Piso 6.

Construcciones defensivas con espada grande

Las construcciones defensivas con espada grande son las más lentas de las cuatro, pero también son la única construcción que puede aturdir al jefe del Piso 6 sin trucos. La Hoja de Hogar de Hierro en Nivel 3 tiene un 20% de probabilidad de aturdir en cada golpe, y la Cuchilla de Catedral en Nivel 5 lo eleva al 35% mientras añade daño en área. El inconveniente es la resistencia: un solo golpe de espada grande quema entre 12 y 14 de resistencia, así que solo consigues dos o tres golpes por barra de resistencia y cada fallo duele.

Cómo fabricar armas en Deep Dish Dungeon paso a paso

La fabricación en Deep Dish Dungeon está limitada por el nivel del banco, y cada nivel de banco requiere una sala concreta desbloqueada más tres materiales raros para instalarse. Los jugadores nuevos en el sistema a menudo desperdician materiales en bancos inferiores porque no se dan cuenta de que cada mejora del banco también desbloquea nuevas ranuras de afijos. La progresión de bancos va desde la fragua del campamento de Nivel 1 que encuentras en el Piso 1, pasando por la fragua oculta de Nivel 3 en el Piso 4, hasta llegar al yunque de Nivel 5 que solo aparece tras derrotar al jefe del Piso 6.

Nivel de bancoPiso de desbloqueoMateriales para instalarRanuras de afijo desbloqueadasTiempo de fabricación
Fragua de Campamento N1Piso 1 (gratis)Ninguno030 s
Banco de Piedra N2Piso 26 Chatarra de Hierro, 3 Carbón11 min
Fragua Oculta N3Piso 412 Chatarra de Hierro, 6 Carbón, 4 Fragmentos de Pimienta22 min
Yunque de Brasa N4Piso 520 Chatarra de Hierro, 10 Carbón, 8 Fragmentos de Pimienta, 2 Núcleos de Brasa33 min
Yunque Celestial N5Tras el jefe del Piso 630 Chatarra de Hierro, 15 Carbón, 12 Fragmentos de Pimienta, 4 Núcleos de Brasa, 1 Vidrio del Vacío44 min

Paso 1: Asegura el banco de Nivel 2 antes del Piso 3

El mayor error que cometen los jugadores es dejar el banco de Nivel 2 sin construir porque quieren "ahorrar materiales". El coste de materiales es de 6 Chatarra de Hierro y 3 Carbón, que es aproximadamente lo que recoges en una sola sala del Piso 2, y esperar al Piso 3 para instalar el banco significa que limpiarás todo el piso con un arma inicial. Construye el banco en el momento en que encuentres la sala, y la ranura de afijo que desbloquees te permitirá rodar una mejora de recuperación de resistencia en tu primer arma real, lo que se acumula durante el resto de la partida.

Paso 2: Farmea Fragmentos de Pimienta en el Piso 4

Los Fragmentos de Pimienta son el material común más raro de Deep Dish Dungeon, y los necesitas para cada banco más allá del Nivel 2. La ruta de farmeo más rápida es la sala de triple cofre del Piso 4 que siempre contiene al menos cuatro fragmentos, y el temporizador de reaparición es un día dentro del juego. La guía de prioridad de fabricación mapea exactamente qué salas limpiar y en qué orden, y en resumen el Piso 4 es el punto de inflexión donde la calidad de tu equipo se pone al día con la curva de dificultad o se queda atrás para siempre.

Paso 3: Rola afijos antes de las mejoras de banco

Una trampa común es instalar el banco de Nivel 4 y luego fabricar inmediatamente un arma nueva, pero lo más inteligente es rodar afijos en tu arma de Nivel 3 existente primero. La rerolación de afijos usa Carbón en lugar de materiales de banco, y un arma de Nivel 3 bien rodada con dos afijos rendirá mejor que un arma de Nivel 4 recién fabricada sin ninguno. Guarda la nueva fabricación del banco para después de haber agotado tus reservas de Carbón en rerolaciones, y terminarás el Piso 5 con dos armas fuertes en lugar de una mediocre.

Guía de armadura de Deep Dish Dungeon y cómo fabricar armadura

La armadura en Deep Dish Dungeon funciona con un sistema de reducción de daño plano en lugar del sistema basado en porcentajes que se usa en la mayoría de RPG, lo que significa que cada pieza de armadura tiene un número fijo que resta de los golpes entrantes. Un conjunto completo de armadura de N3 reduce el daño entrante entre 18 y 22 puntos por golpe dependiendo de la pieza, y esa reducción plana es enorme contra los perseguidores del Piso 4 que golpean entre 30 y 40. La guía de armadura de Deep Dish Dungeon que verás a continuación se centra en las cuatro familias de armadura y en cómo combinarlas con la lista de niveles de armas de arriba.

Familia de armaduraReducción por piezaPenalización de resistenciaMejor combinaciónBonus de conjunto
Vendas de Tela2–30Bastones de lanzador+5% daño de hechizo
Conjunto de Cuero5–71Construcciones de daga+8% probabilidad de crítico
Cota de Malla8–102Construcciones de kukri+10% alcance de lanzamiento
Conjunto de Placas12–143Construcciones de espada grande+15% resistencia al aturdimiento

Vendas de Tela para construcciones de lanzador

Las Vendas de Tela son la única armadura que no penaliza la resistencia, por eso las construcciones de lanzador apilan cuatro piezas y aceptan la baja reducción física a cambio de no quedarse nunca sin hechizos. El bonus de conjunto del 5% de daño de hechizo también se acumula con el escalado propio del bastón, así que un bastón de Nivel 4 más Vendas de Tela completas golpea notablemente más fuerte que el mismo bastón con cuero. La pega es que cualquier élite del Piso 5 con un golpe físico te quitará el 60% de tu barra de salud, por lo que esta construcción solo funciona si mantienes la distancia.

Conjuntos de Cuero para construcciones agresivas con daga

Los conjuntos de Cuero son la combinación natural para construcciones de daga porque el bonus de conjunto de 8% de probabilidad de crítico se multiplica directamente con la alta tasa de crítico de la daga, y la penalización de 1 de resistencia por pieza apenas importa cuando solo gastas entre 6 y 9 de resistencia por golpe. Un pecho de cuero bien rodado con afijos de crítico y resistencia lleva tu tasa de crítico del 15% a alrededor del 28%, que es el umbral donde lasactivaciones de crítico empiezan a sentirse constantes en lugar de suerte. El desglose de la guía de equipo profundiza en cómo rodar estos afijos sin quemar tu Carbón.

Conjuntos de Placas para construcciones defensivas con espada grande

Los conjuntos de Placas son la única armadura que puede sobrevivir un golpe directo del jefe del Piso 6 sin derribarte al instante, pero la penalización de 3 de resistencia por pieza significa que pierdes un golpe entero por barra. El bonus de conjunto de 15% de resistencia al aturdimiento es lo que hace viable la construcción porque detiene los ataques de carga del jefe para que no interrumpan tu recuperación, y sin él la construcción se desmorona en el Nivel 5. La regla general es cambiar a placas solo cuando tengas una espada grande de Nivel 4 o Nivel 5, porque el impuesto de resistencia no vale la pena con hojas de nivel inferior.

Mejor equipo de Deep Dish Dungeon por piso

La equipación que funciona en el Piso 2 te matará en el Piso 5, y la mayoría de los jugadores no se dan cuenta de lo rápido que se inclina la curva de equipo hasta que chocan contra un muro. La mejor equipación de Deep Dish Dungeon cambia aproximadamente cada dos pisos, y la tabla de abajo sigue el arma, armadura y accesorio recomendados para cada tramo. Las ranuras de accesorios están limitadas a dos en Deep Dish Dungeon, y las elecciones meta son un Amuleto de Pimienta para encontrar fragmentos y una Piedra de Suerte para los tirones de cofre.

Rango de pisoArma recomendadaArmadura recomendadaAccesorio 1Accesorio 2
Piso 1–2N1 Inicial / N2 ComúnVendas de TelaAmuleto de Pimientaninguno
Piso 3–4N3 ForjadaConjunto de CueroAmuleto de PimientaPiedra de Suerte
Piso 5N4 TempladaCuero o PlacasPiedra de SuerteAnillo de Brasa
Piso 6N5 MaestraConjunto de PlacasAnillo de BrasaAmuleto de Vidrio del Vacío

Inicio de partida (Piso 1–2): ahorra materiales, usa tela

Los dos primeros pisos están diseñados para enseñarte el sistema de combate, lo que significa que tu arma inicial es matemáticamente suficiente. Usar Vendas de Tela durante este tramo no es un error, y quemar materiales en un arma de Nivel 2 antes de tener el banco sí lo es. El único accesorio que vale la pena equiparse en este rango es el Amuleto de Pimienta, que aumenta los botines de fragmentos un 25% y se amortigua en las tres primeras salas. Aguanta tus fragmentos, aguanta tu Carbón, y limpia el Piso 2 con el equipo por defecto.

Mitad de partida (Piso 3–4): la verdadera ventana de poder

En el Piso 3 ya deberías tener un arma de Nivel 3 y un conjunto completo de cuero equipado, y al Amuleto de Pimienta debería unirse una Piedra de Suerte en la segunda ranura de accesorio. La Piedra de Suerte aumenta la rareza de los cofres en un nivel, que es como consigues tu primer botín de arma de Nivel 4 sin tener que fabricarlo. La mayoría de los jugadores que chocan contra un muro en el Piso 4 lo hacen porque se saltaron la fabricación del N3, y los consejos de exploración temprana cubren cómo encontrar la sala oculta del banco de Nivel 3 sin gastar llaves extra.

Final de partida (Piso 5–6): apila el mejor equipo que puedas

El Piso 5 introduce enemigos con valores de armadura, lo que significa que el daño bruto importa más que el crítico, y el Piso 6 es donde el jefe te mata de tres golpes si no llevas placas. Para el Piso 5 ya deberías llevar un arma de Nivel 4 y empezar a pensar en la transición al Nivel 5, y la Piedra de Suerte debería sustituirse por un Anillo de Brasa una vez que tus tirones de suerte estén al máximo. El Amuleto de Vidrio del Vacío en el Piso 6 es innegociable, porque otorga una resurrección gratuita por partida, y esa única carga es lo que separa una limpieza limpia de un reinicio.

Ruta de mejora de equipo de Deep Dish Dungeon y presupuesto de materiales

Un error común es gastar materiales en el objeto fabricable más grande en el momento en que se desbloquea el banco, pero la ruta de mejora de equipo que realmente funciona es repartir tus materiales entre armas, armadura y accesorios en tercios aproximadamente iguales. La división exacta depende de si tu arma sale de cofres o viene puramente de la fabricación, y la tabla de abajo muestra la división recomendada de materiales para tres tipos distintos de partidas. Los jugadores que siguen esta división reportan limpiar el Piso 6 aproximadamente un 40% más a menudo que los jugadores que lo vuelcan todo en una sola fabricación de Nivel 6.

Tipo de partidaPresupuesto de armaPresupuesto de armaduraPresupuesto de accesoriosPresupuesto de banco
Partida de suerte de cofres25%35%25%15%
Partida de fabricación pura45%30%10%15%
Partida equilibrada35%30%20%15%

Las partidas de suerte de cofres se saltan casi toda la fabricación

Si estás jugando una construcción con Piedra de Suerte, puedes saltarte la mayoría de las mejoras de banco de Nivel 4 y Nivel 5 porque los cofres te entregarán mejor equipo del que puedes fabricar con el mismo coste de materiales. El compromiso es que las partidas de suerte de cofres requieren limpiar cada sala de cada piso, lo que aproximadamente duplica tu tiempo de limpieza, pero el ahorro de materiales te permite volcarlo todo en armadura y accesorios. Este es el estilo de juego más seguro para los primeros intentos del Piso 6 porque el techo de equipo es más alto incluso si tu arma está un nivel por debajo del máximo.

Las partidas de fabricación pura necesitan el banco de Nivel 4

Si estás jugando una construcción centrada en la fabricación sin Piedra de Suerte, necesitas absolutamente el banco de Nivel 4 instalado antes del Piso 5 porque esa es la única forma de conseguir un arma de Nivel 4 con afijos. Saltarte el banco significa que entras al Piso 5 con un arma de Nivel 3 contra enemigos que tienen un 20% más de salud, y las cuentas dejan de funcionar. El 15% de presupuesto de banco de la tabla de arriba cubre las instalaciones de Nivel 4 y Nivel 5, y asume que estás guardando Núcleos de Brasa específicamente para el desbloqueo de Nivel 5 tras el jefe del Piso 6.

Las partidas equilibradas son las más indulgentes

La división equilibrada es lo que los ajustes de guardado de progreso recomiendan para los jugadores nuevos, porque te permite adaptarte a lo que la partida te dé. Si los cofres están rodando bien, viertes el presupuesto de arma ahorrado en armadura y accesorios. Si los cofres están secos, tienes suficientes materiales de arma para fabricarte hasta el Nivel 5. La división 35/30/20/15 es el valor por defecto que la comunidad ha adoptado tras cientos de partidas, y es la apuesta más segura para una primera limpieza.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es la mejor arma para principiantes en Deep Dish Dungeon?

La kukri Cortador Creciente es la mejor arma para principiantes porque golpea dos veces con un golpe cargado, lo que ofrece a los jugadores nuevos una ventana de daño incluso cuando la resistencia se agota. También se lanza como proyectil de retorno, así que puedes tirar cofres a través de fosos sin gastar una llave. Apunta a fabricar una versión de Nivel 3 antes del Piso 4 y no necesitarás reemplazarla hasta finales del Piso 5.

¿Cómo desbloqueo el Yunque Celestial de Nivel 5?

Necesitas derrotar al jefe del Piso 6 y luego volver a la sala de la herrería del Piso 5 para encontrar un yunque oculto que solo aparece tras la muerte del jefe. El coste de instalación es 30 Chatarra de Hierro, 15 Carbón, 12 Fragmentos de Pimienta, 4 Núcleos de Brasa y 1 Vidrio del Vacío, y el Vidrio del Vacío solo se obtiene del cofre del jefe. Planifica tus ahorros de Núcleos de Brasa en consecuencia porque necesitarás cuatro.

¿Puedo reasignar los rodajes de afijos de un arma?

Sí, pero la rerolación cuesta 3 Carbón por rodada y no hay sistema de pity, así que puedes gastar 30 Carbón sin conseguir el afijo que quieres. El enfoque recomendado es bloquear tu mejor afijo en cuanto lo consigas y solo rerodar la segunda ranura, porque dos buenos afijos son mejores que perseguir un arma perfecta de cuatro afijos. Guarda las rerolaciones de Carbón para después de que las mejoras de banco estén pagadas.

¿Es viable la armadura de tela en el Piso 6?

La armadura de tela es técnicamente viable en el Piso 6 si llevas una construcción de lanzador completa con un bastón de Nivel 5 y el talento Ceniza y Vidrio, pero requiere un juego casi perfecto porque un solo golpe del jefe te derribará. La construcción funciona manteniendo al jefe a distancia y sin dejar que cierre la brecha, que es la única forma en que el bonus de conjunto del 5% de daño de hechizo se amortiza. Para la mayoría de los jugadores, las placas son la elección más segura del Piso 6 incluso con la penalización de resistencia.

¿Cuál es la mejor configuración de equipo para una primera limpieza del Piso 6?

La configuración recomendada para la primera limpieza es un arma de Nivel 4, armadura de placas completa, el accesorio Anillo de Brasa y el Amuleto de Vidrio del Vacío en la segunda ranura. Esta combinación te da suficiente daño para romper las fases de armadura del jefe, suficiente reducción para sobrevivir un golpe directo y una resurrección gratuita para la fase final. Guarda tus materiales para piezas de placas en lugar de un arma de Nivel 5 si tienes que elegir, porque la supervivencia importa más que el techo de daño en un primer intento.