ObjetosintermediateActualizado: 14/10/2026

Lista de armas de Deep Dish Dungeon: cada hoja clasificada y fabricada

Recorre la lista completa de armas de Deep Dish Dungeon con niveles de daño, costos de materiales y el orden de fabricación que desbloquea cada hoja para tu partida.

La lista de armas de Deep Dish Dungeon abarca cinco familias de hojas distintas, cada una condicionada por hitos de progresión, costos de materiales y capacidad de la mochila. Elegir el arma adecuada desde el principio evita semanas de intentos de fabricación fallidos, mientras que comprender los niveles de daño te ayuda a decidir cuándo retirar una pieza inicial. Esta guía desglosa cada hoja fabricable, las clasifica por daño efectivo por resistencia y mapea la cadena exacta de materiales que desbloquea cada una.

Las cinco familias de hojas en Deep Dish Dungeon

Cada arma cuerpo a cuerpo del juego pertenece a una de cinco familias: Dagas, Espadas, Cuchillas de carnicero, Armas de asta y Hojas pesadas. Cada familia tiene un nivel inicial (disponible desde el primer herrero) y dos niveles mejorados (desbloqueados en los niveles de herrería 4 y 7). Dentro de una familia, la hoja comparte un conjunto de movimientos, pero el daño bruto, el costo de resistencia y los modificadores especiales cambian a medida que subes de nivel.

El daño escala principalmente con dos estadísticas: Nivel de hoja (tu rango de herrería) y Grado de material (el nivel del lingote usado durante la fabricación). Una espada de Nivel 2 construida con un lingote Común puede llegar a hacer menos daño que una espada de Nivel 1 construida con un lingote Fino, por eso entender los materiales importa tanto como desbloquear la receta. La descripción general de recetas de fabricación recorre toda la cadena de lingotes.

FamiliaHoja inicialNivel 2 (Herrería Nv 4)Nivel 3 (Herrería Nv 7)Nivel de resistencia
DagaDaga oxidadaCuchillo de tallarColmillo del HogarLigera
EspadaEspada corta de hierroFilo largo de aceroSable de ascuaMedia
Cuchilla de carniceroCuchilla de cocinaPesada de carniceroAplastadora MarinaraPesada
Arma de astaPala para pizzaBrocheta de salchichaTridente de hornoMedia
Hoja pesadaSarténAplastadora de hierro fundidoSartén InfernoMuy pesada

La familia Daga sigue siendo la mejor opción de daño por resistencia durante todo el juego, por eso los speedrunners la eligen de inmediato. La familia Hoja pesada es lo contrario: golpes lentos, pero cada impacto destroza barras de vida de jefes. La mayoría de los jugadores usan una Espada o Cuchilla de carnicero durante los tres primeros combates contra jefes y luego se especializan una vez que cuentan con un colchón de oro confortable.

Por qué la elección de familia importa más que el nivel

Cambiar de familia a mitad de la partida significa reaprender un arco de golpe diferente, una ventana de esquiva y un remate de combo. Según datos de la comunidad provenientes de la descripción general de equipo, los jugadores que se mantienen en una sola familia desde el Acto 1 hasta el Acto 5 terminan aproximadamente un 22% más rápido que los que cambian por motivos de "meta". La diferencia de daño entre una hoja de Nivel 2 especializada en una familia y una hoja de Nivel 3 mal combinada suele ser inferior al 8%.

Mejores elecciones de arma en Deep Dish Dungeon según estilo de juego

No existe una única hoja "mejor": la elección correcta depende de tu reserva de resistencia, el patrón del jefe y qué tan agresivamente intercambias golpes. A continuación, una lista clasificada según los tiempos de finalización reportados por la comunidad y los benchmarks de daño por resistencia recopilados en la beta pública de pruebas.

RangoHojaFamiliaDañoRes/golpeIdeal para
1Colmillo del HogarDaga426Speedruns, ventanas de DPS contra jefes
2Sable de ascuaEspada5811Juego equilibrado, todo el contenido
3Aplastadora MarinaraCuchilla de carnicero7116Aturdimiento pesado, limpieza de mobs
4Tridente de hornoArma de asta4912Ataque a distancia, control de pasillos
5Sartén InfernoHoja pesada9524Daño bruto contra jefes, builds tanque

Si quieres un análisis profundo sobre cómo se comporta cada hoja frente a fases específicas de un jefe, la guía de armas contiene datos de enfrentamientos fase por fase. La versión corta: Colmillo del Hogar gana en carreras puras de DPS, pero requiere una sincronización de esquiva perfecta. El Sable de ascua es la elección segura para quienes juegan por primera vez.

Cómo afecta el grado del material al daño

Cada hoja se puede construir con uno de tres grados de lingote: Común, Fino y Prismático. La misma receta en grados más altos añade una bonificación fija de daño y, a veces, un efecto pasivo. Los lingotes Finos los sueltan las salas de mazmorra de nivel medio; los lingotes Prismáticos solo se fabrican y requieren materiales de la fase tardía.

Grado de materialBonificación de dañoEfecto extraFuente
Común+0%NingunoFundido a partir de mena de cobre
Fino+18%+5% de probabilidad de críticoSuelta en salas del Piso 6+
Prismático+35%Rasgo específico del armaFabricado en la Forja Nv 6

Según las pruebas de los jugadores en la rama beta del parche 1.2, un Colmillo del Hogar de grado Fino supera a un Sable de ascua de grado Común en casi todos los escenarios, por eso la mayoría de los jugadores priorizan el grado sobre la familia en su primera mejora. El desglose de obtención de ingredientes explica qué pisos sueltan qué tipos de lingote.

Herramientas, consumibles y el problema de la mochila

Las armas son solo la mitad de la imagen de los objetos de combate. Las herramientas, los consumibles y las mejoras de la mochila influyen en la eficacia con la que puedes usar la hoja que acabas de fabricar. La lista de herramientas de Deep Dish Dungeon incluye objetos secundarios como el Batidor (herramienta de parada), las Pinzas (herramienta de bloqueo) y el Rallador (aplicador de sangrado), cada uno de los cuales se acumula con el daño de tu mano principal.

Lista de herramientas e interacciones con la resistencia

HerramientaRanuraConsumo de resistenciaSinergia con
BatidorSecundaria2 por paradaDaga, Espada
PinzasSecundaria3 por bloqueoCuchilla de carnicero, Hoja pesada
RalladorSecundaria4 por activación de sangradoEspada, Arma de asta
CucharónUtilidad0 (pasivo)Todas las familias
EspátulaUtilidad1 por volteoArma de asta, Daga

Los consumibles siguen un patrón similar. La guía de consumibles de Deep Dish Dungeon los agrupa en Buffs previos al combate (consumidos antes de un jefe), Disparadores durante el combate (lanzados en pleno combate) y Curaciones posteriores al combate (se activan automáticamente al morir). Cada consumible ocupa una ranura de mochila, que es donde el techo de inventario se convierte en un problema real.

Cómo ampliar el inventario y la capacidad de la mochila

Tu mochila inicial tiene 12 ranuras, suficientes para un arma, una herramienta y algunos consumibles, pero no para llevar materiales de fabricación entre pisos. Saber cómo ampliar el inventario es uno de los primeros muros de progresión con los que tropiezan los jugadores nuevos.

MejoraAumento de ranurasCostoRequisito de desbloqueo
Parche de mochila+4 ranuras200 de oroLlegar al Piso 3
Saco de aprendiz+6 ranuras450 de oroHerrería Nv 3
Mochila de oficial+8 ranuras900 de oroSuperar el Piso 7
Morral de maestro+12 ranuras1.800 de oroHerrería Nv 6
Saco prismático+16 ranuras3.200 de oroTodas las familias de Nivel 2 desbloqueadas

El consenso de la comunidad en la guía de mochilas de Deep Dish Dungeon es conseguir el Parche de mochila en el Piso 3 y luego ahorrar oro hasta poder pagar la Mochila de oficial de una sola vez. Repartir las compras entre las mejoras pequeñas desperdicia oro, porque el costo por ranura disminuye en los niveles más grandes. Según los datos de la comunidad, los jugadores que siguen este patrón de ahorro alcanzan el Morral de maestro aproximadamente cuatro partidas antes que los que compran cada mejora incremental.

Orden de fabricación: el camino más rápido hacia una hoja de primer nivel

El orden de fabricación para tu primera hoja de final de partida es el siguiente:

  1. Fundir 8 lingotes de cobre (grado Común) usando mena de los Pisos 1–3. Esto desbloquea las recetas de la Daga oxidada y la Espada corta de hierro.

  2. Conseguir lingotes Finos en los Pisos 6–8. Necesitas al menos 4 lingotes Finos antes de tu primera fabricación de Nivel 2.

  3. Alcanzar Herrería Nv 4 fabricando cualquier combinación de 12 objetos y luego construir el Filo largo de acero con lingotes Finos.

  4. Avanzar hasta el Piso 10 para desbloquear la fabricación de lingotes Prismáticos en la Forja.

  5. Construir tu arma de endgame (Colmillo del Hogar o Sable de ascua) en grado Prismático una vez alcanzada la Herrería Nv 7.

La cadena completa de progresión, incluidos los desbloqueos de herramientas secundarias y recetas de consumibles, está mapeada en el recorrido por la cadena de fabricación, que también cubre cómo las gotas de tela alimentan las mejoras de la mochila.

Errores comunes al leer la lista de armas

Los jugadores nuevos suelen asumir que las hojas de mayor nivel son universalmente mejores y luego queman sus lingotes ahorrados en un arma de Nivel 3 que no pueden permitirse mejorar. La ruta recomendada en realidad es construir primero una hoja de Nivel 1 con grado Fino, usarla durante los Pisos 4–6 y luego invertir los lingotes Prismáticos solo después de haber desbloqueado la receta de Nivel 2 de la familia que realmente disfrutas jugar. Crear el Colmillo del Hogar a toda prisa con lingotes Común produce un arma más débil que una Espada corta de hierro con grado Fino, una trampa habitual entre los jugadores nuevos reportada en múltiples hilos de pruebas de la comunidad.

Cuándo retirar una hoja inicial

Cada hoja inicial se vuelve obsoleta en cuanto puedes construir su reemplazo de grado Fino de Nivel 2. Para la familia Daga, ese cambio ocurre en Herrería Nv 4 con el Cuchillo de tallar. Para la familia Espada, es el Filo largo de acero en el mismo nivel. Las familias Cuchilla de carnicero y Hoja pesada se retrasan un poco porque sus recetas de Nivel 2 requieren una gota de un jefe de nivel medio además del rango de herrería, así que planifica un piso extra de farmeo antes de hacer el cambio.

Lista de verificación para retirar un arma

Antes de desarmar una hoja, confirma tres cosas: tienes la receta de reemplazo desbloqueada, cuentas con los lingotes requeridos en tu mochila y tienes al menos una herramienta de respaldo equipada. Desarmar un arma devuelve el 40% del valor de sus materiales, por lo que una Espada corta de hierro con grado Fino desarmada al retirarla te devuelve aproximadamente 3 lingotes Común, algo útil para fabricar consumibles de emergencia.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es el mejor arma en Deep Dish Dungeon para jugadores en solitario?

El Sable de ascua en grado Prismático es ampliamente considerado el mejor arma en solitario porque su arco de golpe, ventana de esquiva y costo de resistencia están equilibrados para cada fase de un jefe. El daño bruto es inferior al del Colmillo del Hogar, pero la consistencia y la supervivencia ganan más partidas en solitario que el DPS máximo.

¿Cuántas armas puedo llevar a la vez en Deep Dish Dungeon?

Puedes llevar hasta tres armas en tus ranuras equipadas una vez que desbloqueas la segunda ranura de arma en Herrería Nv 3. Las armas guardadas en la mochila no se benefician de las bonificaciones de grado de material, así que lleva siempre tus tres mejores armas equipadas de forma activa en lugar de acumular extras.

¿Puedo mejorar un arma de grado Común a grado Fino más adelante?

No, el grado se fija al momento de fabricar. Debes desarmar el arma para convertirla en lingotes y reconstruirla en el grado superior, lo que cuesta los materiales de la receta original más una tarifa adicional de materiales del 30%. Los datos de la comunidad indican que casi siempre resulta más barato fabricar una nueva hoja Fina que readaptar una Común.

¿Cuál es la forma más rápida de conseguir un arma de Nivel 3?

Alcanza Herrería Nv 7 fabricando más de 30 objetos en cualquier familia y luego farmea el Piso 12 para conseguir lingotes Prismáticos. La fabricación completa de Nivel 3 requiere 6 lingotes Prismáticos, 2 gotas específicas de jefe y la mejora de la Forja Maestra, lo que en conjunto lleva aproximadamente de 8 a 10 horas de juego concentrado para un corredor experimentado.

¿Se reinician las mejoras de mochila entre partidas?

Las compras y desbloqueos de mochila son a nivel de cuenta y se mantienen en todas las partidas, pero el costo en oro debe pagarse de nuevo en un personaje nuevo a menos que tengas la pasiva Portador de morral desbloqueada en el centro de endgame. La pasiva se obtiene al completar una partida con un arma de Nivel 3 en cualquier dificultad, que es el cierre natural del bucle de progresión de la lista de armas.