Quedarse sin espacio a mitad de una incursión es una de las razones más comunes por las que los nuevos clerks dejan objetos raros en el suelo de la mazmorra en Deep Dish Dungeon. El juego te comienza con una cuadrícula ajustada de ranuras de inventario, y cada cofre, drop de jefe y rincón escondido acumula botín más rápido de lo que la mochila puede contenerlo. Aprender cómo funcionan esas ranuras, cómo expandirlas y qué conservar o descartar es la diferencia entre un barrido limpio y un montón de tesoros ignorados.
Esta guía desglosa el sistema de ranuras del inventario de Deep Dish Dungeon desde cero: cuántas ranuras tienes al inicio, las rutas de mejora que te dan más espacio, las reglas para soltar objetos a mitad de una incursión y las estrategias de carga que los jugadores experimentados usan para mantener cada coleta rentable. Al final, sabrás exactamente qué tomar, qué dejar y cómo no volver a perderte un drop raro.
Entendiendo la Cuadrícula Base del Inventario
Cada clerk entra a la mazmorra con una cuadrícula fija de ranuras de inventario. La cuadrícula base es pequeña a propósito: te obliga a tomar decisiones sobre qué llevar durante los primeros pisos y recompensa a los jugadores que aprenden el valor de cada coleta temprano.
Cuántas Ranuras Tienes al Inicio
Según pruebas de la comunidad, un guardado nuevo comienza con 12 ranuras de inventario en la cuadrícula principal. Esa cuadrícula se divide en dos bloques visuales: 8 ranuras para armas, herramientas y equipo tipo armadura, y 4 ranuras reservadas para consumibles, tokens de misión e objetos clave. Los objetos de misión y tokens clave no consumen una ranura regular: se ubican en una fila fija separada que no cuenta contra tu límite de carga.
| Bloque de Ranuras | Cantidad Predeterminada | Categoría de Objeto | ¿Cuenta Contra el Límite de Carga? |
|---|---|---|---|
| Bloque de Equipo | 8 | Armas, herramientas, armaduras | Sí |
| Bloque de Consumibles | 4 | Comida, pociones, arrojadizos | Sí |
| Fila de Clave/Misión | 3 | Objetos de misión, llaves de mazmorra | No (fijada) |
La división importa porque los dos bloques tienen rutas de mejora diferentes más adelante en el juego. Cuando los jugadores hablan de expandir las ranuras del inventario de Deep Dish Dungeon, generalmente se refieren a hacer crecer ambos bloques juntos, pero los objetos de mejora los afectan por separado.
Por Qué la Cuadrícula Se Siente Pequeña
La mazmorra está construida alrededor de una filosofía de "un viaje por piso". Cada nivel tiene un número fijo de salas de tesoro, nichos secretos y drops de jefes, y la densidad de botín por sala está calibrada para superar el tamaño de la cuadrícula inicial. Los reportes de la comunidad de probadores de acceso anticipado describen un bucle familiar: abrir tres cofres, llenar la cuadrícula, pasar junto al cuarto cofre porque no hay dónde colocar su contenido.
Este diseño empuja a los jugadores hacia dos hábitos: tomar decisiones rápidas sobre qué llevar y aprender cómo soltar objetos para liberar espacio. Dado que la cuadrícula base solo tiene 9 celdas, cada cofre abierto en una sala de tesoro obliga a un triaje inmediato: conservar los objetos raros (espadas, anillos, llaves de mazmorra) por su valor de estadísticas o progresión, soltar los consumibles de bajo nivel que pesan sobre las recolecciones futuras, o sacrificar una ranura de stack para hacer espacio. Ambas habilidades se acumulan a medida que desbloqueas las rutas de mejora cubiertas en la siguiente sección, y los primeros pisos de Deep Dish Dungeon funcionan efectivamente como un gauntlet de entrenamiento para los diseños más ajustados y dependientes de soltar objetos de las salas del tesoro del juego tardío.
Expandiendo la Capacidad: Mejoras de Mochila y Fabricación
Expandir tu cuadrícula es la mejora de calidad de vida más importante del juego, y es alcanzable dentro de las primeras incursiones si sabes dónde buscar. Hay tres rutas confiables: fabricar amuletos de mochila, encontrar NPCs banqueros en ciudades centrales y completar misiones secundarias específicas que otorgan bonificaciones permanentes de ranuras.
Fabricación de Amuletos de Mochila
El método de expansión más común es la línea de objetos fabricables de Amuleto de Mochila. Cada amuleto es un consumible de un solo uso que, al activarlo desde el bloque de consumibles, añade permanentemente ranuras a tu cuadrícula. Según datos de la comunidad, existen tres niveles de amuletos y se acumulan: usar los tres otorga un aumento significativo a tu capacidad de carga.
| Nivel de Amuleto | Ranuras Añadidas | Materiales de Fabricación | Fuente |
|---|---|---|---|
| Amuleto de Mochila Pequeño | +2 | 4 Retazos de Tela, 2 Remaches de Hierro | Banco de sastrería, Piso 2 |
| Amuleto de Mochila Resistente | +4 | 6 Retazos de Tela, 4 Remaches de Hierro, 1 Cuero Curtido | Banco de sastrería, Piso 4 |
| Amuleto de Mochila Maestro | +8 | 8 Cuero Curtido, 4 Remaches de Hierro, 2 Hilo Lunar | Banco de sastrería, Piso 6 |
Los materiales de los amuletos son lo suficientemente comunes para farmearlos en una sola incursión dedicada, pero el Hilo Lunar para el nivel superior solo lo suelta un enemigo específico del juego medio y un único cofre de tesoro en el Piso 6. Los jugadores que se saltan el amuleto Maestro a menudo lo lamentan después, porque las +8 ranuras es la mayor expansión de cuadrícula individual en el juego.
NPCs Banquero y de Almacén
Las ciudades centrales albergan NPCs Banquero que ofrecen una expansión de cuadrícula pagada. Cada visita otorga +1 ranura a cambio de oro, y el precio escala por ranura comprada. Las primeras tres mejoras son baratas, pero el costo sube rápidamente después de la ranura 20. Las pruebas de la comunidad sugieren que limitar las compras del banquero alrededor de la marca de +6 y terminar el resto con amuletos es la ruta más eficiente en oro.
Si prefieres saltarte al banquero por completo, la ruta completa basada en amuletos termina en +14 ranuras por encima de la cuadrícula inicial: un total de 26 ranuras que se adapta a la densidad de botín de cada piso excepto el último. Ejecuta un bucle de farmeo enfocado en el Piso 4 si necesitas fabricar amuletos en masa antes de profundizar más.
Reglas para Soltar Objetos y Mecánicas de Almacén
Saber cómo soltar objetos es tan importante como saber cómo recolectarlos, porque el sistema de soltar tiene reglas que sorprenden a los nuevos jugadores: los objetos de misión, el equipo equipado y las recolecciones restringidas de la mazmorra están marcados de forma diferente en la cuadrícula de ranuras de inventario, e intentar soltarlos a menudo vuelve gris la acción por completo o desvía el objeto directamente al almacén en lugar del suelo. Por ejemplo, cualquier cosa bloqueada por una etiqueta de recolección restringida de mazmorra se negará a salir de tu bolsa hasta que termine la incursión, así que probar los drops en una sala segura es la forma más rápida de aprender qué iconos son interactivos y cuáles son solo visuales.
Cómo Soltar Objetos en el Campo
Los objetos se pueden soltar desde la pantalla de inventario seleccionando la ranura y presionando el atajo de soltar. Los objetos soltados caen al suelo como un pequeño montón de botín que persiste hasta que salgas de la sala: una vez que abandonas una sala, cualquier objeto soltado y no recogido desaparece permanentemente. Por eso soltar es una acción de "intercambio, no almacenamiento": sueltas para hacer espacio para algo mejor y luego recoges el nuevo objeto de inmediato.
Los objetos clave, las armas equipadas y los tokens bloqueados por misión no se pueden soltar en absoluto. El juego vuelve gris la opción de soltar para estas ranuras. Esta restricción te protege de romper accidentalmente una misión, pero también significa que nunca puedes liberar espacio descartando un objeto de misión: o completas la misión o cargas el token hasta el final de la incursión.
El Sistema de Almacén y Depósito
Entre pisos, llegas a una sala de checkpoint que contiene un Cofre de Almacén. Cualquier cosa en tu inventario se puede depositar en el almacén, y los objetos depositados persisten a través de los pisos durante el resto de la incursión. El almacén es ilimitado en tamaño, por lo que es la respuesta correcta cuando encuentras algo valioso pero tu cuadrícula está llena.
La trampa es que el almacén tiene alcance de incursión: los objetos dejados en él desaparecen cuando termina la incursión. Si quieres almacenamiento a largo plazo, necesitas la mejora de Almacén Profundo desbloqueada en la ciudad central, que lleva un número fijo de objetos entre incursiones. El Almacén Profundo comienza con 4 ranuras y se expande a 12 a través de un costo separado de oro y materiales rastreado en el mismo banco de fabricación que los amuletos de mochila.
| Tipo de Almacenamiento | Capacidad | Alcance | Mejor Uso |
|---|---|---|---|
| Cuadrícula de Inventario | Comienza en 12, máx. 26+ | Piso actual | Carga activa |
| Cofre de Almacén | Ilimitada | Incursión actual | Excedente a mitad de incursión |
| Almacén Profundo | Comienza en 4, máx. 12 | Entre incursiones | Bancar al final de la incursión |
Un hábito limpio que siguen los jugadores experimentados: depositar todo lo no esencial en el Cofre de Almacén en cada checkpoint, y luego retirar solo lo que necesitan para el siguiente piso. Esto mantiene la cuadrícula lista para nuevas coletas y minimiza la posibilidad de dejar objetos raros en el suelo porque no había espacio para recogerlos.
Dónde Encontrar Objetos Raros y Tesoros
Una vez que tienes la cuadrícula y las rutas de mejora ordenadas, la siguiente pregunta es dónde realmente aparecen los buenos drops. La tabla de botín de Deep Dish Dungeon está estratificada: los objetos comunes llenan los primeros pisos, el equipo de nivel medio aparece en el medio, y las piezas verdaderamente raras están bloqueadas tras salas específicas, recompensas de puzles y drops de jefes.
Ubicaciones Comunes de Salas de Tesoro
Cada piso tiene entre 2 y 4 Salas de Tesoro marcadas en el mapa. Estas salas contienen un cofre garantizado más una pequeña probabilidad de un alijo oculto secundario detrás de paredes rompibles. Los datos de spawn probados por la comunidad sugieren que las Salas de Tesoro aparecen con mayor frecuencia cerca del punto medio del piso, y el nivel del cofre de cada sala escala según la profundidad en la mazmorra. Una Sala de Tesoro del Piso 2 soltará equipo y consumibles de rareza común, mientras que una sala del Piso 6 puede soltar la Estola del Sabio Carmesí o el Anillo de Espinas de Hierro: dos de las piezas más codiciadas del juego medio.
| Piso | Cantidad de Salas de Tesoro | Nivel del Cofre | Drops Notables |
|---|---|---|---|
| Piso 1 | 2 | Común | Retazos de Tela, Remaches de Hierro, consumibles básicos |
| Piso 2 | 3 | Común-Poco común | Amuleto de Mochila Pequeño, Cuero Curtido |
| Piso 3 | 3 | Poco común | Amuleto de Mochila Resistente, armas de nivel medio |
| Piso 4 | 4 | Poco común-Raro | Materiales del Amuleto de Mochila Maestro, Hilo Lunar |
| Piso 5 | 2 | Raro | Estola del Sabio Carmesí, orbes de mejora de armas |
| Piso 6 | 3 | Raro-Épico | Anillo de Espinas de Hierro, armadura de set |
Los jugadores que rastrean específicamente los objetos raros de Deep Dish Dungeon deberían enfocar su farmeo en los Pisos 4 a 6, donde los niveles de los cofres alcanzan Rare y Épico. Los materiales del Amuleto de Mochila Maestro también aparecen en estos pisos, por lo que una sola incursión dedicada puede rendir tanto la mejora como el botín que la mejora estaba destinada a cargar.
Salas Ocultas y Alijos de Puzles
Más allá de las Salas de Tesoro marcadas, cada piso tiene un pequeño número de Salas Ocultas escondidas detrás de paredes rompibles, puzles de palancas y puertas cerradas. Los alijos de puzles son la fuente más confiable de tesoros y botín de Deep Dish Dungeon porque omiten el sistema aleatorio de nivel de cofre: la recompensa es fija independientemente del piso.
Algunos de los alijos de puzles mejor documentados incluyen el Salón de Espejos del Piso 3 (Cuero Curtido x4 garantizado, más un consumible Raro aleatorio) y el Nicho Cerrado del Piso 5 (una arma Rara y una pieza de armadura Rara garantizadas, ambas en el techo de botín del piso). Resolver estos puzles se cubre en detalle en un recorrido separado; el punto relevante para la gestión del inventario es que las recompensas valen la pena desviarse, porque llenan directamente el tipo de ranuras para las que está diseñada la cuadrícula.
Drops de Jefes y Recompensas de Fin de Piso
Cada piso termina con un jefe, y cada jefe suelta un Paquete de Botín más una pieza garantizada Rara o Épica. El paquete contiene de 2 a 4 objetos de un nivel igual al piso, más una pequeña probabilidad de un token de pieza de set que inicia una misión de fabricación de varios pisos. Los jefes también sueltan su Objeto Trofeo específico, que es una pieza clave única requerida para desbloquear el atajo sellado del siguiente piso: estos objetos trofeo van en la fila de claves fijada y nunca cuentan contra tu cuadrícula.
El Paquete de Botín es la fuente más confiable de objetos de alto nivel, por eso un inventario limpio antes de una pelea de jefe importa. Si tu cuadrícula está llena cuando muere el jefe, el paquete cae al suelo como una recolección, y como cualquier otro montón soltado, desaparece cuando abandonas la sala. Los jugadores veteranos tienen el hábito de soltar la ranura de menor valor en su cuadrícula justo antes de enfrentar a un jefe, para que el paquete tenga un hogar garantizado.
Estrategias de Carga: Qué Conservar y Qué Soltar
Tener una cuadrícula de 26 ranuras no ayuda si la mitad está llena de basura de vendedor. La capa final del dominio del inventario es la estrategia de carga: saber qué conservar, qué soltar y cómo leer el valor de una ranura en menos de dos segundos mientras un cofre está abierto.
El Sistema de Prioridad por Niveles
La estrategia más ampliamente adoptada entre los jugadores experimentados para gestionar las ranuras de inventario de deep dish dungeon es un sencillo sistema de prioridad de tres niveles, a menudo llamado el marco Conservar-Mantener-Descartar. Cada objeto que recoges, desde botín del suelo y drops de cofres hasta compras de vendedores, se clasifica en uno de tres baldes, y esos baldes dictan qué se suelta cuando la cuadrícula se llena. El sistema funciona porque traslada la decisión de un momento de pánico en una sala caliente de mazmorra a una regla rápida y precomprometida: un drop Raro nunca compite con diez pociones Comunes porque el nivel Descartar ya absorbió esa presión antes de que se abriera el cofre.
| Nivel de Prioridad | Tipo de Objeto | Prioridad de Suelta Cuando Está Lleno |
|---|---|---|
| Conservar | Objetos de misión, materiales de mejora, equipo del nivel actual, piezas de set | Nunca soltar |
| Mantener | Equipo de nivel medio, amuletos, consumibles raros | Soltar solo por un Conservar |
| Descartar | Consumibles comunes, basura de vendedor, duplicados de bajo nivel | Primero en soltar |
El sistema funciona porque el nivel Descartar siempre es la respuesta cuando necesitas espacio. Los consumibles comunes se acumulan en grandes cantidades y rara vez importan en combate después del Piso 3, por lo que son el sacrificio natural cuando un cofre ofrece algo mejor. Los jugadores que siguen este sistema reportan que casi nunca dejan un drop Raro en el suelo, porque el nivel Descartar actúa como un buffer que absorbe la presión.
Paquetes de Materiales y Límites de Stack
Una trampa común es llenar el bloque de consumibles con Paquetes de Materiales que parecen valiosos pero en realidad no lo son. Paquetes como los Retazos de Tela se acumulan hasta 20, y una vez que tienes 20 de ellos, recoger otro paquete es espacio desperdiciado: el excedente nunca se convierte en nada útil.
Una trampa común es llenar el bloque de consumibles con Paquetes de Materiales que parecen valiosos pero en realidad no lo son. Paquetes como los Retazos de Tela se acumulan hasta 20, y una vez que tienes 20 de ellos, recoger otro paquete es espacio desperdiciado: el excedente nunca se convierte en nada útil. Los límites de stack probados por la comunidad para los materiales más comunes valen la pena memorizarse, porque cada paquete que asocias mentalmente con su techo (Retazos de Tela 20, Remaches de Hierro 30, Cuero Curtido 12, Hilo Lunar 5) te permite planificar las ranuras de inventario de deep dish dungeon en tiempo real durante una incursión, en lugar de descubrir en la pantalla del cofre que tu Cuero Curtido ha estado en 12 durante tres pisos y bloqueando silenciosamente las recolecciones de Raciones de Comida que realmente tienen un uso. Trata el límite de stack como un tope estricto y descarta basura de vendedor antes de que la cuadrícula se bloquee, ya que la interfaz del inventario no te advertirá cuando un stack futuro desplazaría un drop de nivel Conservar como el Hilo Lunar necesario para el Amuleto de Mochila Maestro.
| Material | Límite de Stack | ¿Útil Más Allá del Stack? |
|---|---|---|
| Retazos de Tela | 20 | No: el excedente es basura de vendedor |
| Remaches de Hierro | 30 | No: el excedente es basura de vendedor |
| Cuero Curtido | 12 | No |
| Hilo Lunar | 5 | Sí: cada hilo es crítico para la mejora |
| Raciones de Comida | 10 | No: cómetelas, no las guardes |
La excepción del Hilo Lunar es importante porque el Amuleto de Mochila Maestro necesita 2 de ellos, y son lo suficientemente raros como para que incluso un stack de 5 se sienta preciado. Trata el Hilo Lunar como un objeto de nivel Conservar incluso cuando la cuadrícula esté llena.
Viajes al Vendedor y Venta Activa
Cada ciudad central tiene un NPC Vendedor que compra objetos comunes y poco comunes por oro. Un viaje al vendedor antes del piso es la forma más sencilla de convertir una cuadrícula llena en dinero, y el oro puede financiar las mejoras de ranura del banquero o un reroll del Herrero. La mayoría de los jugadores experimentados venden su nivel Descartar en cada regreso a la ciudad central, y luego rellenan las ranuras liberadas con materiales que realmente necesitan.
El vendedor no compra objetos Raros o Épicos, por lo que los drops de alto valor están a salvo de ventas accidentales. Esto es intencional: el juego quiere que conserves las piezas raras y encuentres un uso real para ellas, en lugar de descartarlas por calderilla. Si buscas un drop Raro específico, tu mejor movimiento es vender agresivamente el nivel Descartar y enrutar hacia las Salas de Tesoro en la siguiente empujada.
Consejos Avanzados y Trampas Comunes
Una vez que los conceptos básicos están en su lugar, algunos hábitos avanzados separan una carga limpia de una caótica, y todos derivan de cómo las ranuras de inventario de Deep Dish Dungeon interactúan con el sistema de soltar. Resiste la urgencia de atesorar cada objeto raro que encuentres; antes de recogerlo, decide si cada pieza encajará en una build actual o se descartará, porque el botín no identificado puede llenar ranuras silenciosamente que luego bloquean un drop de tesoro de alto valor. Las pruebas de la comunidad muestran que los jugadores que periódicamente descargan equipo de rareza media a un cofre de almacén consistentemente recuperan más objetos raros por incursión que aquellos que esperan un barrido completo antes de soltar objetos. Las pruebas de la comunidad muestran que los jugadores que periódicamente descargan equipo de rareza media a un cofre de almacén consistentemente recuperan más objetos raros por incursión que aquellos que esperan un barrido completo antes de soltar objetos, y la misma lógica de identificar qué piezas de nivel medio son seguras de descartar se aplica a las recolecciones de trofeos como se describe en nuestra página oficial de la guía de objetos de Deep Dish Dungeon.
Barrido de Inventario Pre-Jefe
El error de inventario más común es enfrentar a un jefe con la cuadrícula llena. Las salas de jefe son ajustadas, el paquete suelta inmediatamente al matar, y no hay tiempo para clasificar a mitad de pelea. Un barrido pre-jefe toma diez segundos: abre el inventario, suelta todo en el nivel Descartar, deposita los objetos de nivel Mantener en el Cofre de Almacén, y deja solo el nivel Conservar y una o dos piezas de nivel Mantener en la cuadrícula.
El barrido también es el momento adecuado para cambiar de arma si el jefe tiene una debilidad conocida. Muchos jefes del juego tardío tienen resistencias elementales, y llevar un arma de respaldo para el enfrentamiento es la diferencia entre un kill de un solo golpe y una pelea larga y agotadora de recursos. Mantener una ranura libre para un intercambio es parte de la estrategia de carga, no una preocupación separada.
Lectura de la Tabla de Botín
Cada cofre y drop de jefe lanza dados en una Tabla de Botín específica del piso que enumera cada recompensa posible con un peso. La minería de datos de la comunidad de la rama de pruebas pública ha publicado tablas parciales, y la conclusión es que el nivel del cofre importa más que el cofre en sí: un cofre de nivel Raro en el Piso 3 superará a un cofre de nivel Poco común en el Piso 5, aunque el Piso 5 tenga botín general de piso más alto.
La lectura práctica: cuando ves un cofre con un borde brillante (Raro o superior), ábrelo primero y protege la ranura. Cuando ves un cofre plano (Común), ábrelo solo si tu cuadrícula puede absorber el peor resultado posible, que suele ser un stack de basura de vendedor. Un cofre brillante de camino a un jefe vale la pena desviarse, porque el techo de recompensa es lo suficientemente alto como para justificar la ruta.
Guardando Espacio para Piezas de Set
El sistema de Pieza de Set recompensa a los jugadores que recolectan tokens de armadura coincidentes a través de varios pisos. Un set completo otorga un potente bono de set, pero las piezas son drops Raros o Épicos que compiten por espacio en la cuadrícula con todo lo demás. Los jugadores que ignoran las piezas de set temprano a menudo tienen que regresar después, porque las piezas no sueltan dos veces: una vez que pasas un piso, la pieza de set de ese piso se ha ido para la incursión.
La jugada correcta es dedicar 1-2 ranuras de cuadrícula a piezas de set desde el Piso 4 en adelante. Suelta un objeto de nivel Descartar en el momento en que aterrice una pieza de set, y enruta hacia las Salas Ocultas en los pisos donde las piezas tienen más probabilidades de aparecer. El bono de set vale el espacio en la cuadrícula, y el costo de la ranura es pequeño en relación con la ganancia de estadísticas a largo plazo.
Preguntas Frecuentes
¿Con cuántas ranuras de inventario de Deep Dish Dungeon comienzas?
Comienzas un guardado nuevo con 12 ranuras de inventario divididas entre 8 ranuras de equipo y 4 ranuras de consumibles. Una fila fijada separada contiene objetos de misión y llaves de mazmorra, y no cuenta contra tu límite de carga. La cuadrícula se puede expandir a 26 o más a través de Amuletos de Mochila y mejoras del banquero.
¿Cuál es la forma más rápida de expandir las ranuras de inventario?
Fabricar los tres niveles de Amuletos de Mochila es la ruta confiable más rápida, otorgando +14 ranuras en total por el costo de materiales comunes y 2 Hilos Lunares. El amuleto Maestro solo añade 8 ranuras, que es la mayor mejora individual del juego. Las compras del banquero también funcionan, pero el escalado del oro las hace menos eficientes después de las primeras seis mejoras de ranura.
¿Cómo sueltas objetos en Deep Dish Dungeon?
Abre la pantalla de inventario, selecciona la ranura que quieres vaciar y presiona el atajo de soltar. Los objetos soltados caen como un montón temporal que desaparece cuando abandonas la sala, por lo que soltar es una acción de intercambio, no de almacenamiento. Para almacenamiento a más largo plazo, deposita objetos en el Cofre de Almacén en las salas de checkpoint o en el Almacén Profundo en la ciudad central.
¿Dónde sueltan los objetos raros con más frecuencia en Deep Dish Dungeon?
Los drops Raros se concentran en los Pisos 4 a 6, con la mayor densidad en las Salas de Tesoro y paquetes de jefe. El Anillo de Espinas de Hierro y la Estola del Sabio Carmesí son dos de los drops Raros más confiables, y ambos pueden aparecer en varios pisos. Las salas ocultas y los alijos de puzles también garantizan al menos un drop Raro por solución, lo que hace que valga la pena desviarse hacia ellos.
¿Qué deberías cargar en una incursión estándar?
Conserva objetos de misión, materiales de mejora y equipo del nivel actual en la cuadrícula en todo momento. Mantén equipo de nivel medio y amuletos solo si tienes ranuras libres, y descarta consumibles comunes y basura de vendedor en el momento en que aparezca un objeto mejor. Tratar al Hilo Lunar como una conservación permanente también vale la pena, porque el Amuleto de Mochila Maestro necesita 2 de ellos y son raros.