ObjetosintermediateActualizado: 14/10/2026

Guía de objetos de Deep Dish Dungeon: recursos, herramientas y materiales

Cataloga cada objeto de Deep Dish Dungeon, desde recursos recolectados hasta herramientas fabricadas, con ubicaciones de materiales, prioridades de mochila y consumibles que vale la pena llevar.

Saber qué objeto agarrar primero marca la diferencia entre alcanzar el segundo nivel del sótano y quedar acorralado por un chef que patrulla la despensa. Esta guía de objetos de Deep Dish Dungeon cataloga cada recolección práctica, desde hierbas forrajeadas hasta cuchillas forjadas, y explica qué materiales van en la mochila y cuáles pueden quedarse en el estante. La preparación de la partida empieza aquí.

Categorías principales de objetos en Deep Dish Dungeon

El ecosistema de objetos en Deep Dish Dungeon se divide en cuatro grupos funcionales, cada uno ligado a un bucle de supervivencia diferente. Los jugadores que tratan su inventario como un solo montón terminan sobrecargados antes de la primera comprobación de receta; los jugadores que separan estas categorías temprano pueden planear el equipo completo de una partida antes de pisar la baldosa de la cocina.

Recursos y materias primas

Los recursos en bruto son la base de cada cadena de fabricación. Son los objetos que puedes recoger del suelo, arrancar de arbustos o sacar de cajas sin tener una herramienta en la mano. Nunca tienen barra de durabilidad y se apilan hasta un tope generoso (normalmente 99 por espacio, según datos de la comunidad). Las cuatro familias siguientes cubren aproximadamente el 80% de todos los botines forrajeados en los dos pisos superiores.

Familia de recursosObjetos de ejemploDónde encontrarApilable hasta
Fibras vegetalesHoja de albahaca, Grumo de levadura, Salvia quemadaMacetas de pared, barriles rotos, baldosas del jardín99
Hueso y conchaHueso de pollo, Concha de mejillón, Espina de pescadoEscombros del restaurante, baldosas del desagüe, salas del muelle99
Tela y cueroRetazo de delantal, Tira de manopla, Parche de gorro de chefArmarios, baldosas de taquillas, mochilas de NPC muertos50
Mineral y chatarra metálicaLámina de estaño, Fragmento de hierro, Alambre de cobreConductos del sótano, hornos rotos, cofres ocultos en paredes50

Las filas de Retazo de delantal y Fragmento de hierro son las dos en las que pasarás más tiempo cazando, porque la tela y el metal alimentan casi todas las recetas de herramientas de nivel medio. Si estás siguiendo una lista completa de materiales de Deep Dish Dungeon para tu próxima partida, prioriza estas dos sobre conchas decorativas o hierbas raras.

Herramientas, armas y equipo

Las herramientas y armas convierten materias primas en equipo utilizable. Una herramienta en este juego tiene dos bloques de estadísticas: un efecto base (lo que hace al usarla) y un contador de durabilidad (cuántos usos antes de desmoronarse). Los jugadores que ignoran la durabilidad en un Cuchillo oxidado terminan sosteniendo solo el mango contra el segundo jefe.

Tipo de objetoEspacioEstadística que más importaFuentes comunes
Cuchillo / CuchillaArmaFilo (afecta el rendimiento de recolección)Estaciones de preparación, salas de carnicería
MochilaAccesorioCantidad de espacios (6-12 por nivel)Taquillas, mochilas de NPC
AntorchaConsumibleTiempo de quema en segundosCandelabros, cofres del suelo, la sueltan los cocineros Brute
Pieza de armaduraPechoValor de bloqueo, no defensa brutaArmarios, drops de minijefes

El nivel de la Mochila importa más de lo que la mayoría de jugadores nuevos cree. Una Bolsa de nivel 1 ofrece seis espacios, mientras que un Bolso de nivel 3 llega a doce, y cada material que no quepa tiene que quedarse en el suelo. Para un desglose más amplio de los niveles de mochila y la gestión de espacios, la guía de objetos para principiantes recorre el árbol de mejoras en detalle.

Consumibles y objetos de mejora

Los consumibles son objetos de un solo uso que producen un efecto inmediato: curación, luz, velocidad o una mejora breve de combate. No se apilan con otros consumibles de la misma familia, así que llevar dos Salsas curativas es desperdiciar espacio de inventario. Los cinco consumibles de abajo son los únicos que los cocineros experimentados guardan, según pruebas de la comunidad.

ConsumibleEfectoDuraciónMejor caso de uso
Salsa curativaRestaura 30 HPInstantáneoReposición previa al jefe
Adobo de especias+15% de ataque durante 12 s12 sVentana de ráfaga contra minijefe
Aceite de farolAmplía la antorcha 60 sSe acumula en la antorchaCorredor largo entre candelabros
Migaja de panDistrae a un enemigo8 sEvadir una baldosa patrullada
Pimiento encurtidoResiste un aturdimientoUna vezFase dos del jefe Rueda de Queso

La fila del Pimiento encurtido es la fácil de olvidar. No hace nada hasta que la Rueda de Queso prepara su aturdimiento, y en ese momento es el único consumible que salva la partida. Guarda siempre uno en un espacio dedicado.

Objetos de misión y de moneda

Los objetos de misión y la moneda forman una cuarta categoría que se solapa con las otras tres pero que se merece su propia lógica de espacios. Los objetos de misión nunca se apilan y nunca salen de tu inventario una vez recogidos, incluso si la misión activa termina. La moneda se divide en dos tipos: Moneda (gastada en vendedores y tableros de recetas) y Marinara de almas (un drop raro usado para la fabricación de final de partida).

MonedaSe obtiene deSe gasta enApilable hasta
MonedaDrops de enemigos, botín de cajas, completar recetasRecetas de vendedores, mejoras de taquillas9.999
Marinara de almasMuertes de jefes, cofres de salas ocultas, intercambios raros con NPCRecetas de nivel 4, fichas de respec99
Tarjeta de recetaTablas de botín, regalos de NPCDesbloquea una sola receta en un tablero1 (única)

Las Tarjetas de receta merecen una mención especial. Son objetos de nivel de misión, pero funcionan como una llave que desbloquea una receta de fabricación. Quemar una tarjeta en una receta que ya conoces es permanente, así que lee la descripción de la tarjeta dos veces antes de meterla en el tablero.

Lista de objetos de Deep Dish Dungeon por piso

La lista de objetos de Deep Dish Dungeon cambia piso a piso, y lo que es abundante en la despensa puede estar completamente ausente dos niveles más abajo. Esta sección mapea las tablas de botín prácticas por piso para que sepas qué materiales agarrar y cuáles saltarte de pasada.

Piso 1: La despensa y la cocina de preparación

El piso 1 es la capa de farmeo más segura y vierte la mayor variedad de materiales básicos. Las fibras vegetales caen alrededor del 60% por arbusto, y la cocina de preparación siempre contiene al menos una herramienta con forma de cuchilla. Debes salir del piso 1 con un montón completo de cada fila en la tabla de abajo.

ObjetoUbicación del dropTasa de dropRecomendación de carga
Hoja de albahacaMacetas de pared~60% por macetaAgarra todas
Grumo de levaduraBarriles rotos~40% por barrilAgarra si el espacio del estante lo permite
Hueso de polloEscombros del suelo~25% por baldosaSaltar salvo que vayas a fabricar el Gancho de hueso
Retazo de delantalSalas laterales de armarios~50% por armarioAgarrar siempre
Cuchillo oxidadoEstación de preparaciónGarantizado por estaciónRecogida obligatoria
Bolsa de nivel 1Sala de taquillasUna por pisoReemplaza la bolsa inicial de inmediato

La fila del Cuchillo oxidado es el único drop garantizado de herramienta en el piso 1, y siempre deberías cambiar a él antes de abrir cualquier caja. Un Cuchillo de mantequilla inicial sirve para abrir puertas, pero el Cuchillo oxidado duplica el rendimiento de recolección en fibras vegetales, lo cual se acumula durante el resto de la partida.

Piso 2: El comedor y la bodega

El piso 2 mezcla botín del área de servicio (restos de mesa, herramientas de candelabro) con almacenamiento de bodega (cofres de barril, bonuses de estanterías de vino). La dificultad sube aquí, y tu disciplina de inventario importa más que tu habilidad de combate. Los jugadores que no preasignan espacios antes de entrar al comedor suelen perder un montón de Retazo de delantal ante una sola patrulla de cocinero Brute.

ObjetoUbicación del dropValor del dropPor qué importa
Corcho de vinoEstantería de vino15 Monedas cada unoDinero rápido para vendedor
Cabo de velaCandelabro1 carga de antorcha cada unoReemplaza las idas a candelabros
Tira de manoplaEstaciones de servicio1 tela + 1 resistencia al fuegoRequerida para recetas de Forja
Lámina de estañoHorno roto2 trozos de metalFabricación de herramientas de nivel 2
Tarjeta de receta de Adobo de especiasCofre de la mesa principal100% una vezDesbloquea la fabricación del consumible
Bolso de nivel 2Sala trasera de la bodegaUno por pisoAñade 3 espacios de inventario

La tarjeta de receta de Adobo de especias es la recompensa destacada de este piso. Una sola tarjeta significa que puedes preparar Adobo de especias en cualquier estación de preparación futura, lo cual a su vez significa que nunca más necesitas gastar Moneda en el vendedor por la mejora. Este es el tipo de beneficio a largo plazo que el desglose de ingredientes cubre en profundidad.

Piso 3 en adelante: Pisos de jefe y cocinas ocultas

Los pisos 3 e inferiores son pisos de jefe, y las tablas de objetos pasan de "amigables al farmeo" a "alta varianza, alta recompensa". Las cajas en estas áreas pueden soltar cualquier material del juego, incluyendo minerales de final de partida que no se encuentran en ningún otro lugar. La contrapartida es una presencia de combate fuerte, así que la mayoría de los jugadores planifican una sola pasada y extraen, en lugar de farmear para un botín perfecto.

PisoBotín comúnDrop raro¿Piso de jefe?
Piso 3Alambre de cobre, Retazos de tela, pilas de MonedasMarinara de almas (5%)Sí — Brute Tomate
Piso 4Fragmento de hierro, montones de Salvia quemadaTarjeta de receta (nivel 3)Sí — Rueda de Queso
Piso 5Recursos mixtos de nivel 1-3Cuchilla dorada (2%)Sí — Chef principal
Cocinas ocultasBotín de jefe + cofres bonusMochila de nivel 4 (una vez)No (salas secretas)

Las Cocinas ocultas son la fuente más constante de objetos de final de partida, y aparecen en aproximadamente 1 de cada 5 distribuciones generadas proceduralmente. El truco es escuchar la pista de audio de zumbido bajo cerca de una baldosa de pared: una baldosa agrietada con un zumbido siempre cubre una sala oculta, y la pared trasera de esa sala siempre contiene un drop raro garantizado. La guía de adquisición de botín desglosa las pistas de audio y los pasos para romper baldosas en más detalle.

Prioridad de mochila y gestión de inventario

Una guía de recursos de Deep Dish Dungeon está incompleta sin una respuesta clara a la pregunta de "¿qué suelto?". La escasez de espacios alcanza a todos los jugadores al final del piso 2, y la respuesta cambia dependiendo de si estás empujando hacia un jefe o farmeando para recetas. El marco de abajo divide los espacios en tres zonas de prioridad.

Nivel de espacio A: siempre llevar

Los objetos del nivel de espacio A nunca salen de tu mochila. Forman el kit mínimo de supervivencia y ocupan 5 espacios. Si tu mochila empieza con 6, eso deja exactamente un espacio libre para capturas oportunistas.

ObjetoEspacioRazón para quedarse
Salsa curativa1Única curación fiable
Cuchillo oxidado o superior1Duplica el rendimiento de recolección
Antorcha (encendida)1Visión en salas oscuras
Migaja de pan1Distracción de emergencia para enemigos
Pimiento encurtido1Salvación en la fase dos de la Rueda de Queso

La fila del Pimiento encurtido es innegociable en cada partida a partir del piso 2, incluso si te estás saltando a la Rueda de Queso. El efecto de resistencia al aturdimiento se activa contra varios enemigos de final de partida, no solo contra el jefe, y el consumible no tiene sustituto. Si te faltan espacios, suelta primero la segunda Salsa curativa, nunca el Pimiento.

Nivel de espacio B: equipo según rol

Los objetos del nivel de espacio B dependen del objetivo de tu partida. Si estás empujando hacia una derrota de jefe, el nivel B son tus mejoras de armadura y arma. Si estás farmeando recetas, el nivel B son tus portadores de tarjetas de receta y materias primas apilables. Aquí es donde la mayoría de jugadores cometen errores de inventario: tratan al equipo de nivel B como siempre-guardar o siempre-saltar, cuando la respuesta correcta depende del objetivo de la partida.

Objetivo de partidaObjeto de nivel BCoste de espacio
Derrota de jefeArmadura de pecho de nivel 2 o 31
Farmeo de recetasMontones de Mineral / Tela2-3
Farmeo de MonedasCorcho de vino + pilas de Monedas2
SpeedrunSolo antorcha, sin consumibles0

Las partidas de farmeo de recetas necesitan al menos 2 espacios reservados para materias primas, porque la diferencia entre 50 Fragmentos de hierro y 100 Fragmentos de hierro es un nivel completo de herramienta de nivel 3. Un speedrun, en cambio, quema tiempo de antorcha e ignora la mayoría de recogidas, por eso los speedrunners pueden permitirse una mochila inicial de 6 espacios en el piso 1. Para una discusión más amplia de decisiones de equipo según el rol, la guía de tela y equipo cubre el camino pesado en tela en detalle.

Nivel de espacio C: capturas oportunistas

Los espacios de nivel C son los que solo llenas cuando el piso garantiza un drop específico. Un cofre de Corcho de vino, por ejemplo, vale un espacio solo si estás a un piso de un vendedor. Un montón de Alambre de cobre vale un espacio solo si tu libro de recetas tiene una herramienta de nivel 3 que necesita cobre. La regla general: si el objeto tiene un vendedor o tablero de recetas dentro de dos pisos, es una captura de nivel C.

ObjetoDisparador de nivel C
Corcho de vinoVendedor dentro de 2 pisos
Alambre de cobreReceta activa de nivel 3
Concha de mejillónFabricar el Gancho de hueso
Lámina de estañoMejora de herramienta de nivel 2 planeada
Grumo de levaduraLa receta activa necesita agente leudante

La fila de la Concha de mejillón es la que hay que vigilar. Es decorativa, no tiene valor de vendedor, y se apila. Pero el Gancho de hueso es un arma de nivel 2 con el mayor daño a un solo objetivo del juego, y requiere exactamente 8 Conchas de mejillón. Si tu partida está ligada al Gancho de hueso, cada concha es una captura de nivel A. Si no, déjalas en el suelo.

Materiales de fabricación y dependencias de recetas

Las recetas en Deep Dish Dungeon siguen un árbol de dependencias estricto, y la mayoría de jugadores revientan sus dos primeras partidas porque recogen materiales en orden aleatorio en lugar de trabajar hacia abajo en el árbol. Conocer las dependencias de las recetas te permite saltarte el ruido y farmear solo los materiales que necesitas.

Recetas de nivel 1: el camino del forrajeo

Las recetas de nivel 1 usan solo los materiales que puedes recoger en el piso 1. Son el punto de entrada para cada cadena de fabricación, y puedes completar todo el conjunto de nivel 1 sin una sola visita al vendedor. Las cuatro recetas de abajo son las únicas recetas de nivel 1 que vale la pena fabricar en la primera hora de juego.

RecetaMaterialesResultadoCaso de uso
Rollo de venda2 Retazos de telaRollo de venda (cura 15)Sostenimiento temprano
Atado de antorchas1 Fibra vegetal + 1 TelaAntorcha con 90 s de quemaPrimer corredor largo
Bolsa de almacenamiento4 Retazos de delantalBolsa de nivel 1 (6 espacios)Reemplaza la bolsa inicial
Piedra de afilar2 Fragmentos de hierro+5 de Filo al arma actualPreparación previa al jefe

La receta de Bolsa de almacenamiento es la única fabricación de nivel 1 que se paga sola, porque la Bolsa es el único objeto que aumenta tu número de espacios. El Rollo de venda es técnicamente una cura gratis, pero la Salsa curativa es estrictamente mejor una vez que encuentras un vendedor, así que sáltate la Venda si tienes Moneda.

Recetas de nivel 2: el camino de mejora de herramientas

Las recetas de nivel 2 introducen durabilidad y requieren una estación de Forja, que aparece en el piso 2 e inferiores. Las recetas de abajo son las caballos de batalla prácticos para la mitad de una partida.

RecetaMaterialesResultadoDurabilidad
Cuchillo de hierro4 Fragmentos de hierro + 2 TelaArma, +12 de Filo60 usos
Sartén de acero2 Fragmentos de hierro + 1 Lámina de estañoArmadura, +8 de Bloqueo40 golpes
Antorcha extendida1 Fibra vegetal + 1 Aceite de farolAntorcha con 240 s de quemaUn solo uso
Pico de minería3 Fragmentos de hierro + 2 HuesoHerramienta, abre vetas de mineral25 usos

La fila de la Antorcha extendida es la receta de nivel 2 más infrautilizada. El Aceite de farol cae en el piso 2 y de lo contrario es un objeto solo de vendedor, y combinarlo con Fibra vegetal quadruplica tu tiempo de antorcha sin un solo coste de durabilidad. Para pisos de jefe largos, esta receta vale más que una mejora de arma.

Nivel 3 en adelante: el árbol de fabricación de final de partida

Las recetas de nivel 3 requieren Marinara de almas y drops de jefe, y forman la cola larga de cualquier partida. No podrás completar un conjunto de nivel 3 en una sola partida, así que la cuestión es a qué objeto de nivel 3 apuntar primero. La tabla de abajo clasifica las recetas prácticas de nivel 3 por utilidad.

RecetaMaterialesPor qué se sitúa en este nivel
Cuchilla dorada5 de Marinara de almas + 3 Fragmentos de hierroArma mejor del juego, un solo objetivo
Bolso de nivel 310 de Marinara de almas + 5 TelaAñade 6 espacios más sobre el nivel 2
Tarta curativa8 de Marinara de almas + 2 LevaduraCuración AoE, solo juego en grupo
Ficha de respec15 de Marinara de almasRestablece puntos de habilidad, un solo uso

La Ficha de respec es la que hay que retrasar. Cuesta 15 de Marinara de almas, que son aproximadamente 3 muertes de jefe, y restablecer puntos de habilidad es una función de calidad de vida más que un requisito de supervivencia. La Cuchilla dorada y el Bolso de nivel 3 son los dos que cambian el resultado de una partida, y un jugador que reparte su Marinara de almas 5-y-10 entre ellos sale mejor que un jugador que persigue primero el respec.

Preguntas Frecuentes

¿Dónde encuentro materiales en Deep Dish Dungeon de forma más fiable?

Las macetas de pared y los barriles rotos del piso 1 ofrecen la mayor densidad de drops, con Hoja de albahaca y Retazo de delantal apareciendo en aproximadamente un 50-60% por contenedor. Las estanterías de vino y los hornos rotos del piso 2 son la segunda mejor capa, mientras que los pisos de jefe del nivel 3 e inferiores tienen tasas de drop bajas pero ofrecen minerales raros de final de partida. La lista de materiales más profunda proviene de cofres de cocinas ocultas, que son baldosas de pared con pista de audio y siempre contienen un drop raro.

¿Qué objetos no debería recoger nunca en Deep Dish Dungeon?

La Concha de mejillón, el Corcho de vino y la Espina de pescado decorativa tienen un uso mínimo a menos que estés llevando una build específica de Gancho de hueso o de dinero para vendedor. Son apilables y tentadores, pero cada uno quema un espacio que un material de mayor valor podría ocupar. La regla general: si el objeto solo alimenta una receta que no estás persiguiendo activamente, déjalo en el suelo.

¿Cómo funciona la rareza de objetos en la lista de objetos de Deep Dish Dungeon?

La rareza sigue un código de color de cinco niveles: Común (blanco), Poco común (verde), Raro (azul), Épico (morado) y Legendario (dorado). La mayoría de drops de forrajeo son Comunes o Poco comunes, mientras que las armas y armaduras van de Poco común a Épico. El nivel Legendario está reservado para drops de jefe y algunos exclusivos de salas ocultas como la Cuchilla dorada. Un desglose completo de rareza vive en las guías de equipo para botín y niveles de equipo, que incluyen números de tasa de drop por nivel.

¿Puedo vender objetos de vuelta a los vendedores al precio completo?

No, los vendedores compran al 40% del valor base, y no comprarán objetos de misión ni equipo equipado en absoluto. Farmear Monedas a través de ventas al vendedor es el camino más lento hacia una compra en un tablero de recetas. El camino más rápido es gastar Moneda en recetas primero, y luego farmear materiales para fabricar los consumibles que habrías comprado.

¿Cuál es la mejor forma de gestionar un inventario lleno a mitad de partida?

Usa el sistema de intercambio y suelta: cuando encuentres una mochila de nivel superior, suelta primero el objeto de nivel C de menor prioridad, y luego intercambia. Si la mejora de mochila está a un piso, suelta objetos de nivel C para liberar espacios para el viaje de mejora. Si la mejora está a dos o más pisos, suelta objetos de nivel C y considera recortar equipo específico de rol de nivel B. Mantén siempre los cinco objetos de nivel A en tu mochila; son los únicos objetos que no se pueden reemplazar en el siguiente piso.