ItensintermediateAtualizado: 14/10/2026

Deep Dish Dungeon Como Conseguir Saque: Drops, Baús e Spawns Raros

Aprenda como conseguir saque no Deep Dish Dungeon mais rápido — tabelas de drops de inimigos, rotas de baús escondidos, pickups de armadura e locais de farm de tocha e flecha.

Encontrar saque confiável em Deep Dish Dungeon se resume a saber quais inimigos dropam o quê, onde os baús escondidos reaparecem e quais andares favorecem o equipamento que você realmente precisa. Este walkthrough detalha as rotas práticas, padrões de inimigos e regras de armazenamento que separam uma run sem nada de uma party totalmente equipada, para que o próximo mergulho renda equipamento de verdade em vez de lixo de vendedor.

Como Funcionam os Drops de Saque em Deep Dish Dungeon

Toda fonte de saque em Deep Dish Dungeon roda em uma lógica de drops por tier, o que significa que entender a curva de raridade é mais útil do que memorizar um único andar. Inimigos, baús, barris e kills de boss alimentam o mesmo pool de itens, mas as chances mudam dependendo do nível da masmorra, tamanho da party e se você limpou o andar com uma party completa ou solo.

De acordo com dados da comunidade compilados a partir de limpezas repetidas da masmorra, drops Comuns compõem cerca de 60% de todo o loot do andar, Incomum cerca de 25%, Raro em torno de 10%, Épico perto de 4%, e Lendário abaixo de 1%. Esses números inclinam-se para melhor equipamento conforme a party avança além do Andar 6, porque cada novo andar aumenta o peso do tier raro em alguns pontos percentuais. Uma run no Andar 8 dará rolagens de Épico visivelmente mais do que uma grind no Andar 3, o que é um motivo pelo qual speedrunners pulam andares iniciais quando perseguem peças específicas de armadura.

Tier de RaridadeTaxa de Drop Aprox.Viés de FonteUso Típico
Comum~60%Barris, inimigos básicosMatéria-prima para crafting inicial, lixo de vendedor
Incomum~25%Inimigos de mid-tier, baús pequenosArmadura de trabalho, pickups de munição
Raro~10%Inimigos nomeados, baús escondidosUpgrades de slot, peças de set
Épico~4%Minibosses, recompensas de quebra-cabeçaEquipamento que define build
Lendário<1%Chefe de andar, salas secretasItens endgame de caça

Três mecânicas empurram essas chances a favor do jogador. Stacks de Loot Boost de membros da party com o passivo Scavenger, bônus de Floor Chain quando uma masmorra é limpa sem retornar ao acampamento, e Luck Shrines que bombam o peso do tier raro pelo resto da run. Combinar os três em um push de Andar 7+ é a forma mais confiável de caçar drops Épicos sem queimar uma noite inteira em uma única run.

Por Que as Tabelas de Drop Importam

Cada arquétipo de inimigo tem seu próprio viés de drop, então caçar goblins para tecido ou besouros para quitina é mais rápido do que grindar uma única sala. O Cursed Swordsman nos corredores superiores tem o viés de arma mais forte nos andares iniciais, enquanto o Cellar Ooze consistentemente dropa reagentes de alquimia que outros inimigos raramente concedem. Jogadores que aprendem a tabela param de tratar todo inimigo igual e começam a mirar as zonas de spawn que encaixam na sua build.

Quando o Jogo Aumenta a Curva

Duas situações acionam um aumento oculto de loot. A primeira é um Full Clear de um andar, que garante pelo menos um drop Raro do baú final. A segunda é um First Clear de um andar em um novo arquivo de save, que adiciona uma rolagem Lendária bônus única ao baú do boss. Ambos são documentados pela base de jogadores, e ambos fazem a progressão inicial parecer muito menos grindada.

A Lista de Equipamentos de Deep Dish Dungeon em Resumo

A lista completa de equipamentos abrange armas, armaduras, acessórios e consumíveis, mas a maioria dos jogadores se importa com algumas categorias centrais. Uma referência clara ajuda na hora de decidir o que guardar, o que vender e o que desmontar para reagentes de crafting.

CategoriaFontes ComunsPeso no ArmazenamentoSets Notáveis
ArmasDrops de inimigos, racks de armasMédioIronvein, Whispersteel
ArmadurasMinibosses, baús escondidosAltoCellarplate, Tombguard
AcessóriosArmadilhas, recompensas de quebra-cabeçaBaixoPilgrim Charm, Echo Ring
ConsumíveisBarris, ervas, vendedoresBaixoTocha, Flecha, Salve

A equipment list acima cobre toda categoria de drop que você verá em uma run padrão. Armas e armaduras ocupam a maioria dos slots do inventário, enquanto acessórios empilham bem porque a maioria pesa muito pouco. Consumíveis como os pacotes de torch e arrow são os heróis não reconhecidos de um mergulho longo porque reabastecem o alcance de exploração e permitem manter pressão sobre inimigos ranged sem gastar gold no mercador do acampamento.

Jogadores que querem uma visão mais profunda de todo o pool de itens podem cruzar referências com o Deep Dish Dungeon items guide, que cataloga cada drop nomeado junto com seu andar de origem e bracket de raridade típico. Esse guia é a forma mais eficiente de planejar uma grind direcionada quando se está caçando uma única peça.

Armaduras e Armas Lado a Lado

A armor list e os tiers de arma são projetados para se sobrepor, o que significa que a maioria dos sets nomeados vem com uma skin de arma correspondente no mesmo bracket de raridade. O set Cellarplate, por exemplo, dropa junto com Cellarplate Swords da mesma sala de miniboss, então matar um Cellar Knight sem finalizar o miniboss significa perder ambas as metades do set. Sempre saqueie toda a arena do miniboss antes de seguir em frente, porque o baú secundário frequentemente segura a peça correspondente.

Acessórios e Consumíveis

Acessórios são pequenos, mas oscilam os números de dano de forma mais agressiva do que seu tamanho sugere. O Pilgrim Charm adiciona uma redução de dano flat de 8%, enquanto o Echo Ring aumenta a proc rate de efeitos de status, o que importa mais para casters do que para builds puramente melee. Consumíveis como os pacotes de torch e arrow geralmente são vendidos pelo mercador do acampamento, mas pickups grátis existem nas salas certas.

Como Conseguir uma Tocha e Flechas Sem Queimar Gold

Luz e munição são os dois recursos que os jogadores queimam mais rápido, especialmente em andares onde o jogo escurece os corredores a cada poucas salas. Comprá-los no acampamento funciona, mas é caro, e uma run longa vai queimar o estoque do vendedor rápido. Jogadores espertos farmam ambos na rota, o que mantém o gold livre para upgrades de armadura.

Farm de Tochas

Torches aparecem em três locais confiáveis: tocheiros ao longo dos corredores superiores, crates quebrados perto de clusters de barris, e dentro de salas escondidas que exigem um teste de Perception. O spawn em tocheiros é o mais consistente porque o jogo rola um pickup de torch a cada terceiro tocheiro aceso. Uma varredura cuidadosa dos corredores superiores geralmente rende duas ou três tochas grátis por andar, o que é suficiente para limpar qualquer trecho escuro sem mexer no gold.

Há também uma tocha grátis escondida dentro do checkpoint Pilgrim's Rest no Andar 4, e o miniboss Cellar Ogre no Andar 6 dropa uma tocha garantida em sua primeira kill. Ambos são documentados por testes da comunidade, e ambos são bons reabastecimentos de meio de run. O drop do Andar 6 é um soft gate que faz a primeira luta contra o Cellar Ogre parecer recompensadora mesmo se o resto do loot for medíocre.

Farm de Flechas

Arrows aparecem em racks perto de alvos de arco, em barris ao lado das salas de treinamento no Andar 2 e Andar 5, e como drop garantido do Quartermaster Skeleton no Andar 7. Uma run padrão geralmente coleta oito a dez flechas através da exploração natural, o que é suficiente para um Ranger ou uma build híbrida. Usuários pesados de arco vão precisar ou investir no acessório Quiver ou se comprometer com a grind do Andar 7, porque as taxas de spawn em outros lugares não acompanham o spam de arco.

Jogadores procurando uma lista completa de tipos de flecha devem checar o Deep Dish Dungeon items guide para a tabela completa de tiers de flecha, incluindo a Iron-Tip Arrow e a rara Pilgrim Arrow que concede uma pequena cura on hit. Ambas valem a pena guardar para lutas de miniboss onde a cura bônus acumula ao longo de uma troca longa.

Quando Comprar em Vez de Farmar

Comprar tochas e flechas faz sentido no início de uma run, porque andares iniciais são curtos e as taxas de pickup não valem o tempo de deslocamento. Após o Andar 4, pickups grátis superam o estoque do vendedor, então um jogador esperto para de comprar e começa a acumular. No Andar 7, o mercador do acampamento é útil apenas para vender excesso de equipamento, não para comprar consumíveis.

Onde Armazenar Saque e Por Que as Regras de Stash Importam

O espaço de inventário é a parede escondida que bloqueia a maioria dos jogadores novos. O stash base limita a 24 slots por personagem, e não há auto-sort por padrão. Entender how to store items corretamente é a diferença entre um loadout limpo e uma saída de andar desesperada porque a bag está cheia de lixo de vendedor.

As duas opções principais de armazenamento são o Camp Stash, que é compartilhado por toda a party, e o Personal Inventory, que é por personagem. O Camp Stash limita a 60 slots, e qualquer item movido para lá está seguro até a próxima visita ao acampamento. O Personal Inventory segura 24 slots e atua como o loadout ativo.

ArmazenamentoCapacidadeCompartilhadoPenalidade de MorteMelhor Uso
Personal Inventory24 slotsNãoDropa 50% na morteGear ativo de combate
Baú do Acampamento60 slotsSimNenhumaOverflow, itens valiosos
Floor Cache6 slotsNãoReseta na saída do andarBuffer de meio de run

Regras de Ouro

Mova itens Raros e Épicos para o Camp Stash após cada andar, porque morrer na próxima sala custa metade da bag e os drops raros são os mais difíceis de repor. Loot Comum pode ficar no Personal Inventory até a próxima parada de vendedor, e consumíveis podem ficar em qualquer lugar porque empilham barato. Jogadores que despejam tudo no Camp Stash a cada luta gastam mais tempo correndo de volta do que lutando, então equilibre os dois baseado no nível de perigo do andar.

Buffers de Meio de Run

O Floor Cache é uma ferramenta pequena mas útil, especialmente em andares longos como o Andar 6 e Andar 7. Ele segura seis slots, não compartilha com a party, e reseta quando a party sai do andar. O buffer é melhor usado para uma cura de emergência, duas tochas, e um único drop Raro que você está disposto a arriscar pelo resto da run. Encher o cache com lixo de vendedor derrota o propósito, porque o objetivo é uma reserva pequena e de alto valor.

Uma rotina clara de armazenamento também é um ótimo lugar para começar para jogadores novos. O Deep Dish Dungeon item guide for beginners percorre o fluxo básico de mover itens entre o Personal Inventory e o Camp Stash, incluindo quais itens priorizar quando o espaço da bag está apertado.

Raridade de Itens, Locais de Drop e Rotas de Farm

A tabela completa de item rarity em Deep Dish Dungeon se estende por cinco tiers, mas a pergunta prática de farm é qual andar favorece qual tier. Uma run direcionada limpa um andar específico duas ou três vezes, escolhendo as salas com as melhores chances, e então retorna ao acampamento. A rota abaixo cobre as fontes mais confiáveis de Épico e Lendário no build atual.

Raridade AlvoMelhor AndarMelhor SalaNotas
RaroAndar 4Goblin WarrenDois goblins nomeados, ambos com viés Raro
RaroAndar 5Corredor de ArmadilhasBaú escondido atrás da segunda armadilha de dardo
ÉpicoAndar 6Cellar Ogre ArenaÉpico garantido na primeira kill
ÉpicoAndar 7Quartermaster RoomDois slots Épicos, mais drop de flecha
LendárioAndar 8Chefe da TumbaBônus de first-clear mais rolagem base

Farm Direcionada para Gear Épico

A Cellar Ogre Arena no Andar 6 é a farm de Épico mais eficiente porque o miniboss dropa um Épico garantido na primeira kill, e os baús ao redor cada um tem um viés Raro alto. Uma party de dois jogadores pode limpar o andar, o miniboss, e a sala escondida em cerca de vinte minutos, o que é mais rápido do que caçar Épicos através de rolagens aleatórias. Leve um personagem focado em Perception para identificar a sala escondida, porque a entrada é fácil de passar batido.

Caçadas Lendárias

Drops Lendários são não confiáveis, mas o bônus de First Clear no Andar 8 faz do Tomb Boss o melhor alvo para jogadores endgame. Uma party coordenada que encadeia um bônus de Floor Chain, um Luck Shrine, e o passivo Scavenger tem uma chance Lendária significativa na kill do boss. O drop não é garantido, mas a matemática é a mais favorável que o jogo oferece. Guarde uma proc de Luck Shrine para o Andar 8 em vez de queimá-la no Andar 5, porque o aumento de drop por tier do andar mais alto é a diferença entre caçar e pegar.

Como Cronometrar uma Grind

A maioria dos jogadores se queima porque rodam o mesmo andar muitas vezes em uma única sessão. O ritmo recomendado pela comunidade é três runs direcionadas, então uma pausa no acampamento para vender e armazenar. A pausa importa porque mantém o gold fluindo, o que permite ao mercador reabastecer consumíveis para o próximo push, e dá à party um momento para reorganizar o stash. Jogadores que fazem mais de três runs geralmente acabam vendendo gear valioso só para liberar espaço na bag, o que derrota a grind.

Estratégias de Saque e Planejamento de Build

Conhecer as tabelas de drop é metade do trabalho. A outra metade é encaixar o loot que você encontra em uma build que realmente funciona. Deep Dish Dungeon recompensa loadouts focados, então a jogada inteligente é escolher um ou dois sets alvo cedo e caçá-los, ao invés de acumular tudo caso importe depois.

Objetivo de BuildDrops PrioritáriosAndar de FarmDica de Armazenamento
TankSet Cellarplate, escudo IronveinAndar 6Baú do Acampamento para todas as spares
DPSLâmina Whispersteel, Flecha do PeregrinoAndar 7Carregue um backup Raro
SuporteEcho Ring, pacotes de SalveAndar 5Personal Inventory para troca rápida
HíbridoArmadura mista, dois tipos de armaAndar 4-5Mantenha opções no Baú do Acampamento

Uma build de Tank deve caçar o set Cellarplate porque ele acumula armadura e eficiência de block, e a Cellarplate Sword correspondente adiciona um bônus pequeno de dano que ajuda a build a manter threat. O escudo Ironvein é um drop separado do Weapon Rack na mesma arena, então a grind é duas kills em uma run. Jogadores Tank devem stash cada peça reserva, porque bônus de set não ativam até que o set completo esteja equipado, e extras são inúteis em um Tank que já tem o set completo.

Uma build de DPS foca na lâmina Whispersteel e no pacote de Pilgrim Arrow. Whispersteel é uma espada de tier Raro que dropa do miniboss Whispering Knight no Andar 7, e o anel correspondente dropa da mesma sala de miniboss. A Pilgrim Arrow é um drop do Andar 8, mas empilha de qualquer baú do Andar 7, então um jogador de DPS esperto limpa o Andar 7 primeiro e então avança para o Andar 8 com um quiver cheio.

Para builds que dependem de consumíveis, o Deep Dish Dungeon ingredient items guide cobre quais ervas e reagentes alimentam as melhores receitas de salve e buff. O guia também explica quais ingredientes estocar, porque algumas receitas de late-game exigem ervas raras que respawnam devagar.

Escolhendo o Que Vender

Lixo de vendedor é uma categoria real em Deep Dish Dungeon, e a maior parte é armadura Comum e armas básicas. A regra de ouro é vender qualquer coisa abaixo de Raro a menos que o item faça parte de um set que você ainda está construindo. Um elmo Comum de um set que você está caçando vale mais do que um elmo Raro de um set que você nunca vai equipar, porque o bônus de set é o verdadeiro power spike.

Quando Desmontar

Desmontar é um uso melhor de loot do que vender quando o item é um Raro duplicado ou superior. Desmontar retorna reagentes de crafting que alimentam o caminho de upgrade, enquanto vender retorna gold que o mercador não vai reabastecer rápido o suficiente. O trade-off é que reagentes são pesados no inventário, então a decisão de desmontar só faz sentido quando o Camp Stash tem espaço. Jogadores que desmontam agressivamente demais acabam com bags cheias de reagentes e sem itens Raros, o que é a forma errada para uma run longa.

Perguntas Frequentes

Qual é a forma mais rápida de conseguir loot em Deep Dish Dungeon?

Mire o Andar 6 ou Andar 7 com uma party de dois jogadores, porque as salas de miniboss nesses andares dropam itens Raros e Épicos garantidos. Uma full clear de cada andar em cerca de vinte minutos rende melhor gear do que grindar o Andar 3 por uma hora, já que o peso do tier raro sobe notavelmente após o Andar 5.

Como a raridade de itens afeta a equipment list e a armor list?

Itens de raridade mais alta rolam com mais prefixos de stat e desbloqueiam bônus de set que itens de tier inferior não conseguem igualar. A armor list e a equipment list seguem o mesmo sistema de cinco tiers, então armadura Épica sempre supera armadura Rara em todo slot, enquanto peças Lendárias são itens endgame de caça que ocasionalmente aparecem de bosses do Andar 8.

Onde jogadores novos devem aprender como armazenar itens eficientemente?

Mova drops Raros e Épicos para o Camp Stash após cada andar, e use o Personal Inventory apenas para gear ativo de combate. O Floor Cache é um buffer de meio de run útil para uma cura, duas tochas, e um único item de alto valor, o que mantém o espaço da bag livre para a próxima luta.

Existe uma forma confiável de farmar tochas e flechas sem gastar gold?

Sim. Tochas aparecem a cada terceiro tocheiro aceso nos corredores superiores, e flechas dropam de racks de arco no Andar 2 e Andar 5. Uma varredura cuidadosa dos corredores superiores geralmente rende duas ou três tochas grátis por andar, enquanto o Quartermaster Skeleton do Andar 7 dropa um pacote de flechas garantido em sua primeira kill.

As tabelas de drop de inimigos mudam com tamanho de party ou dificuldade?

O tamanho da party muda o peso do tier raro levemente, com runs de quatro jogadores ganhando as melhores chances por causa de stacks do passivo Scavenger. A dificuldade também importa, porque o modo Hard adiciona um bônus pequeno de tier raro que compõe em runs longas, embora o aumento seja menor do que o ganho de limpar andares mais altos.